
“Juega mucho y juega bien, juega como si tu vida dependiera de ello. Porque depende…” Dean Koontz.
Juegos y juguetes han existido desde siempre, la gamificación aparece hace pocos años como una tendencia asociada al boom de la industria del videojuego, y esta novedad hace que aún no estén muy claros los limites semánticos del término.
Muchas personas identifican gamificación con crear juegos o juguetes para incluirlos a modo de toppings al azar en diferentes procesos o actividades. Pero el mayor consenso está en definirla como una disciplina que se inspira en los elementos del diseño de videojuegos y los aplica fines diferentes de la pura diversión. Entre estos elementos se pueden incluir objetos o componentes tangibles del juego, pero también mecánicas, dinámicas y modelos de pensamiento y trabajo de los diseñadores de juego, es decir elementos de diseño más conceptuales o psicológicos.
Trataré de distinguir los términos ayudado por ejemplos y desde luego estoy abierto a toda la ayuda posible en este cometido.
Juguete: es un objeto o útil para jugar. Son concretos y tangibles: muñecos, balones, cartas, pequeñas herramientas, etc. Generalmente se procura que los juguetes sean diseñados para ser atractivos en sí mismos y despertar curiosidad.
Juego: Actividad lúdica apoyada en unos elementos y unas reglas cuyo fin en principio está motivado por la diversión. Si el único fin es divertirse estaríamos ante un juego en toda regla. Si el fin del juego es, además, aprender, entrenarse o alcanzar un objetivo productivo más allá de la pura diversión, estaríamos hablando de juego serio. El juego no es el objeto, esto sería el juguete. Para ser juego se puede usar el juguete como un componente, pero debemos sumar unas mecánicas y dinámicas que determinen la forma en la que los jugadores actúan en el mismo para que sea divertido y estimulante.
El futbol y el baloncesto son un juegos que usan el juguete balón como componente y este se ha ido adaptando según las reglas y dinámicas. El poker o el bridge usan cartas para jugar pero son dos juegos completamente diferentes.
Finalmente, gamificación es extraer elementos que están presentes en el proceso de diseño de un juego y aplicarlos a otros procesos con fines no lúdicos. La idea es seleccionar elementos clave que permitan rediseñar el proceso para que sea realmente absorbente y motivador para los participantes y mejore la probabilidad y calidad en el logro de resultados. Es decir, mejorar el rendimiento y la experiencia de los usuarios.
El fin de una red social puede ser compartir conocimiento o información especializada, no tiene que ver con diversión ni tiene forma de juego. Así han funcionado muchos foros desde el inicio de Internet. Sin embargo, cuando añadimos ciertas reglas, niveles y clasificaciones que hacen que se muestren diferencias en la actividad de los usuarios, poco a poco, surgirán dinámicas de juego en muchos casos inconscientemente. Un usuario «gana» la mención a la mejor publicación de la semana, el mayor número de seguidores, etc… así son las redes sociales en la actualidad y gracias a ello, la actividad y «engagement» (implicación y compromiso) de los usuarios es mucho mayor y de mejor calidad.
Podemos ver otro ejemplo, basado en las cartas de comunicación ComuniCARDS. Si se tiene que diseñar una serie de charlas o eventos de comunicación (fin no lúdico), el proceso de preparación puede ser tedioso o confuso. Usar unas cartas (elemento juguete) ayuda a verlo más claro porque clasifica diferentes elementos de comunicación de una forma sencilla y facilita el trabajo, la baraja sirve como una lista de preparación más divertida. El fin no es jugar, no es un juego, es preparar el proyecto de comunicación pero el uso de elementos de juego (baraja, colores, sorpresa, diseño,…) hace que la experiencia sea más atractiva y estructurada.
Los tres términos pueden estar en un solo proyecto y también pueden aparecer por separado. Es decir, puede haber juguetes sin juego, en un exposición por ejemplo; juegos sin juguetes, en un grupo de niños interactuando para divertirse; y gamificación sin juego ni juguetes, en un CRM con clasificaciones y retos, por ejemplo.
¿Alguna pista más para definir estos conceptos?

 
         
         Presentamos una herramienta para entrenar y mejorar la comunicación. El ser humano, es fundamentalmente un ser comunicador, y en ello se ha basado nuestro progreso evolutivo.
Presentamos una herramienta para entrenar y mejorar la comunicación. El ser humano, es fundamentalmente un ser comunicador, y en ello se ha basado nuestro progreso evolutivo.

 
        
 
         Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (Maurits Cornelis Escher)
Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (Maurits Cornelis Escher) 
         Recuerdo cuando los de mi generación éramos niños. Un balón de fútbol era para muchos un lujo. De hecho, en el colegio, era raro que de los 40 de media que había en las clases de los babyboomers hubiera más de 2 ó 3 que tuvieran un balón de fútbol decente, de los llamados reglamento, es decir de cuero y con las medidas adecuadas.
Recuerdo cuando los de mi generación éramos niños. Un balón de fútbol era para muchos un lujo. De hecho, en el colegio, era raro que de los 40 de media que había en las clases de los babyboomers hubiera más de 2 ó 3 que tuvieran un balón de fútbol decente, de los llamados reglamento, es decir de cuero y con las medidas adecuadas. 
         El cerebro humano es una esponja para las historias. De niños, cuando tenemos satisfechas las necesidades biológicas, inmediatamente nuestro interés se centra en dos cosas: en jugar y escuchar cuentos. Desde la oscuridad de los milenios arcaicos en los que se escuchaban las leyendas al resguardo de las cuevas, hasta las prodigiosas imágenes en tres dimensiones que nos ofrecen las modernas producciones cinematográficas. El cerebro humano devora historias para comprender el mundo. Todo se comprende y se recuerda mejor dentro de una historia.
El cerebro humano es una esponja para las historias. De niños, cuando tenemos satisfechas las necesidades biológicas, inmediatamente nuestro interés se centra en dos cosas: en jugar y escuchar cuentos. Desde la oscuridad de los milenios arcaicos en los que se escuchaban las leyendas al resguardo de las cuevas, hasta las prodigiosas imágenes en tres dimensiones que nos ofrecen las modernas producciones cinematográficas. El cerebro humano devora historias para comprender el mundo. Todo se comprende y se recuerda mejor dentro de una historia. 
        

 Gracias a ellos pude añadir al libro acceso a contenidos digitales: vídeos, aplicaciones, redes sociales,… Y aquí estaba mi primer bucle:  El código (estímulo) incita al usuario (motivación) a utilizar su móvil para escanearlo (acción)  y como resultado de esto puede descubrir el contenido (efecto). El descubrimiento de este contenido sorpresa hace que aumente la motivación por seguir escaneando contenidos siguientes. De esta forma aumentaba en engagement con la herramienta soporte (libro) y me permitía aportar contenidos que tradicionalmente los libros en papel no ofrecían.
Gracias a ellos pude añadir al libro acceso a contenidos digitales: vídeos, aplicaciones, redes sociales,… Y aquí estaba mi primer bucle:  El código (estímulo) incita al usuario (motivación) a utilizar su móvil para escanearlo (acción)  y como resultado de esto puede descubrir el contenido (efecto). El descubrimiento de este contenido sorpresa hace que aumente la motivación por seguir escaneando contenidos siguientes. De esta forma aumentaba en engagement con la herramienta soporte (libro) y me permitía aportar contenidos que tradicionalmente los libros en papel no ofrecían.

 
        
 
        
 
        
