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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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Gamificación y psicología: Panorama de técnicas de modificación de conducta en relación con elementos de juego

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Lienzo Panorámico de técnicas de modificación de conducta en relación con elementos de juego. Para apreciar con más detalle la imagen puedes actuar sobre los iconos del + (acercar/aumentar) y – (alejar/disminuir) de zoom en la parte inferior de la imagen.

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Una vez más, la relación entre psicología y gamificación.

La relación entre psicología y gamificación se remonta al inicio de la gran difusión del concepto de gamificación allá por el año 2010. Los expertos y diseñadores relacionados con esta materia necesitaron referirse a conceptos generalmente trabajados desde la psicología como motivación, comportamiento, feedback.

El presente gráfico trata de ser una aportación para mostrar que esta relación entre ambas disciplinas es estrecha y evidenciar, en este caso concreto, la relación entre categorías de técnicas de modificación de conducta1 con diferentes elementos de juego. Los autores 2 lo consideran como una primera piedra de una linea de estudio que aún tiene mucho que decir.

Esta relación no es precisa ni biunívoca sino que un elemento de juego puede relacionarse con varias técnicas y viceversa, sin embargo, hemos intentado simplificar acercando el elemento de juego a la técnica con la que en principio podría tener una relación más evidente.

Orden a lo largo del continuo externo – interno.

Por otra parte, presentamos los elementos y las técnicas ordenadas a largo de un continuo externo-interno. La razón esto viene del uso frecuente el ámbito de la gamificación de la diferenciación entre motivación apoyada en recompensas intrínsecas (Internas al usuario, emocionales o intangibles ) y motivación basada en recompensas extrínsecas (externas al usuario, visibles y tangibles).

Desde la gamificación se ha planteado en diversas ocasiones que los elementos extrínsecos tienden a producir un efecto más inmediato aunque una vinculación menor con los jugadores con el juego o sistema gamificado, mientras que aquellos elementos que tratan de producir recompensas intrínsecas se suelen traducir en un mayor engagement del jugador con el juego.

Desde el punto de vista del diseño, expertos como Michael Wu3 proponen el uso de las recompensas externas al inicio de la relación del usuario (o jugador) con el entorno gamificado (o con el juego) e ir incluyendo los elementos intrínsecos a medida que avanza la relación del jugador con el sistema se avanza en el tiempo. De modo que, al principio con elementos externos logramos atraer al juego y mas tarde, con las recompensas intrínsecas mantendríamos a la persona en el sistema.

Desde la psicología esta división entre lo intrínseco y extrínseco es un tanto mas compleja ya que estímulos externos pueden ser reelaborados de forma interna mediante procesos cognitivos. Sin embargo, para seguir el mismo orden y facilitar la relación entre elementos y técnicas, hemos separado las técnicas que emplean recursos con presencia evidentemente externa: directamente observables y ambientales o invisibles; y por otro técnicas que trabajan con procesos más internos, simbólicos o cognitivos.

Como hemos dicho, este documento trata, por un lado, de ayudar al debate de conexión entre ambas disciplinas y, por otro, servir de apoyo a diseñadores a la hora de elaborar nuevos proyectos de gamificación orientados a estimular modificaciones en la conducta de los usuarios.

A continuación, se presentan todas las técnicas de modificación de conducta propuestas por Susan Michie y Colaboradores (2013) dentro sus categorías y en vista panorama distribuídas en el continuo externo – interno.

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Diferencia entre recompensas extrínsecas e intrínsecas:

Recompensa intrínseca es un premio o reconocimiento intangible, una sensación de logro o una satisfacción consciente.

Recompensa extrínseca es un premio tangible o otorgado fisicamente cuando se ha conseguido o logrado algo.

Referencias bibliográfica:

1 – La clasificación de técnicas de modificación de conducta se basa en la taxonomía propuesta por Susan Michie y Colaboradores (2013).

2 – Infografía y analisis realizados en colaboración por Marína Martín Moratinos y Juan J. F. Valera Mariscal dentro de las actividades del Grupo de Trabajo de Psicología y Tecnología del Colegio Oficial de la Psicología de Madrid.

3 – Sobre Michael Wu en relación a motivación extrínseca e intrínseca.

  1. https://community.khoros.com/t5/Khoros-Community-Blog/Intrinsic-vs-Extrinsic-Rewards-and-Their-Differences-from/ba-p/128969
  2. https://www.conversion-uplift.co.uk/glossary-of-conversion-marketing/gamification/
  3. https://www.gamification.co/2013/10/08/michael-wu-intrinsic-extrinsic-motivation/

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Psicología de emergencia: El teletrabajo y el Mago de Oz.

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Un sencillo modelo de proceso de cambio centrado en la persona, inspirado en el cuento del Mago de Oz, para gestionar la adaptación al nuevo entorno del trabajo a distancia.

Presento un extracto de la ponencia que realicé en directo sobre la importancia de la gestión del cambio centrado en la persona. Algo importante para recordar en estos tiempos en los que, bruscamente, hemos migrado hacia el teletrebajo. La ponencia se tituló: Psicología, gamificación y teletrabajo y la realice en el evento «El lado humano del teletrabajo» . La propuesta es que, para evitar el fracaso ante nuevos escenarios, una organización debe diseñar sus procesos centrados en las personas más que en la tecnología o en la propia actividad. Para esto la psicología y la gamificacion son dos potentes recursos.

Espero que os guste el cuento:

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Juguetes, juegos y gamificación.

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“Juega mucho y juega bien, juega como si tu vida dependiera de ello. Porque depende…” Dean Koontz.

 

Juegos y juguetes han existido desde siempre, la gamificación aparece hace pocos años como una tendencia asociada al boom de la industria del videojuego, y esta novedad hace que aún no estén muy claros los limites semánticos del término.

Muchas personas identifican gamificación con crear juegos o juguetes para incluirlos a modo de toppings al azar en diferentes procesos o actividades. Pero el mayor consenso está en definirla como una disciplina que se inspira en los elementos del diseño de videojuegos y los aplica fines diferentes de la pura diversión. Entre estos elementos se pueden incluir objetos o componentes tangibles del juego, pero también mecánicas, dinámicas y modelos de pensamiento y trabajo de los diseñadores de juego, es decir elementos de diseño más conceptuales o psicológicos.

Trataré de distinguir los términos ayudado por ejemplos y desde luego estoy abierto a toda la ayuda posible en este cometido.

Juguete: es un objeto o útil para jugar. Son concretos y tangibles: muñecos, balones, cartas, pequeñas herramientas, etc. Generalmente se procura que los juguetes sean diseñados para ser atractivos en sí mismos y despertar curiosidad.

Juego: Actividad lúdica apoyada en unos elementos y unas reglas cuyo fin en principio está motivado por la diversión. Si el único fin es divertirse estaríamos ante un juego en toda regla. Si el fin del juego es, además, aprender, entrenarse o alcanzar un objetivo productivo más allá de la pura diversión, estaríamos hablando de juego serio. El juego no es el objeto, esto sería el juguete. Para ser juego se puede usar el juguete como un componente, pero debemos sumar unas mecánicas y dinámicas que determinen la forma en la que los jugadores actúan en el mismo para que sea divertido y estimulante.

El futbol y el baloncesto son un juegos que usan el juguete balón como componente y este se ha ido adaptando según las reglas y dinámicas. El poker o el bridge usan cartas para jugar pero son dos juegos completamente diferentes.

Finalmente, gamificación es extraer elementos que están presentes en el proceso de diseño de un juego y aplicarlos a otros procesos con fines no lúdicos. La idea es seleccionar elementos clave que permitan rediseñar el proceso para que sea realmente absorbente y motivador para los participantes y mejore la probabilidad y calidad en el logro de resultados.  Es decir, mejorar  el rendimiento y la experiencia de los usuarios.

El fin de una red social puede ser compartir conocimiento o información especializada, no tiene que ver con diversión ni tiene forma de juego. Así han funcionado muchos foros desde el inicio de Internet. Sin embargo, cuando añadimos ciertas reglas, niveles y clasificaciones que hacen que se muestren diferencias en la actividad de los usuarios, poco a poco, surgirán dinámicas de juego en muchos casos inconscientemente. Un usuario «gana» la mención a la mejor publicación de la semana, el mayor número de seguidores, etc… así son las redes sociales en la actualidad y gracias a ello, la actividad y «engagement» (implicación y compromiso) de los usuarios es mucho mayor y de mejor calidad.

Podemos ver otro ejemplo, basado en las cartas de comunicación ComuniCARDS. Si se tiene que diseñar una serie de charlas o eventos de comunicación (fin no lúdico), el proceso de preparación puede ser tedioso o confuso. Usar unas cartas (elemento juguete) ayuda a verlo más claro porque clasifica diferentes elementos de comunicación de una forma sencilla y facilita el trabajo, la baraja sirve como una lista de preparación más divertida. El fin no es jugar, no es un juego, es preparar el proyecto de comunicación pero el uso de elementos de juego (baraja, colores, sorpresa, diseño,…) hace que la experiencia sea más atractiva y estructurada.

Los tres términos pueden estar en un solo proyecto y también pueden aparecer por separado. Es decir, puede haber juguetes sin juego, en un exposición por ejemplo; juegos sin juguetes, en un  grupo de niños interactuando para divertirse; y gamificación sin juego ni juguetes, en un CRM con clasificaciones y retos, por ejemplo.

¿Alguna pista más para definir estos conceptos?

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15 Presunciones básicas sobre el juego útiles en gamificación.

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“Lo que hace excepcional a la especie humana, es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida”. Stuart Brown.

A la hora de incorporar la gamificación como parte de nuestro estilo de trabajo o de abordar el diseño de un proyecto de gamificación es importante tener la mente bien predispuesta.

Por ello, es bueno recordar de antemano algunas ideas clave sobre el juego que serán útiles para aplicar a otros entornos, como hace la gamificación.

Presunciones básicas:

  1. El juego es un fenómeno natural para aprendizaje y desarrollo de las especies más evolucionadas.
  2. El ser humano es la especie con mayor capacidad para crear y rediseñar  su juego. Así pues, la tendencia natural de jugar, puede ser modificada artificialmente para sacarle un mayor partido.
  3. Nadie entra en un juego para perder. Si el jugador no siente progreso, desarrollo o crecimiento de personalidad y autoestima, tenderá a dejar el juego. El juego comienza con la esperanza de ganar.
  4. Diferentes personas, diferentes formas de ganar. El juego puede y debe impulsar el desarrollo del potencial de cada jugador. Este potencial puede referirse a diferentes competencias o dimensiones, así que no todos obtienen el mismo tipo de ganancia en el juego.
  5. El buen juego debe diseñarse pensando en los jugadores. Esto es una consecuencia clara de lo anterior, ¿Que potencial puede o quiere desarrollar cada jugador?¿Qué les motiva? ¿Qué pueden descubrir de sí mismos?
  6. La atención que los jugadores ponen en la diversión debe superar a la que ponen en los esfuerzos del juego. Por ejemplo, si juegas un partido pones más atención en cómo va el partido y en los goles que en el cansancio o en el dolor por los golpes.
  7. En el juego el modo en que se procesa personalmente lo que ocurre. es más importante que  lo que ocurre. No se gana o se pierde se tiene la sensación de ganar, perder, jugar o colaborar.Un ejemplo, suelen ser la medalla cuando se da entre equipos que compiten entre pares. Paradójicamente en el momento, la medalla de plata deja sensación de perdedor frente al oro y la de bronce de ganador del derecho al podio.
  8. La comunicación es clave en el juego. Consecuencia de las presunciones anteriores es importante cuidar los flujos de información entre el juego y los jugadores y entre estos entre sí.
  9. Todo juego se apoya en tendencias naturales instintivas de comportamiento de la especie. Son comportamientos orientados a estimular la práctica y mejorar ciertas capacidades evolutivamente útiles para la supervivencia de esa especie: lanzar, correr, perseguir objetivos móviles,
  10. El juego tiene que tener sentido para el jugador. Los seres humanos buscan un sentido en sus acciones.
  11. Unas metas bien definidas y medidas de avance con respecto a ellas incrementan la tendencia de las personas a alcanzarlas.
  12. El jugador debe sentir que su acción afecta al resultado. Para que el jugador tenga sensación de desarrollo tiene que ser consciente de que los resultados están en relación con su actuación. Si no es así tenderá a dejar de actuar.
  13. El juego puede ser individual o social, individualmente puede ser útil para el desarrollo pero es el aspecto social el que determina estabilidad en el tiempo.
  14. La existencia humana se compone de realidad y fantasía, en el juego también. Negar alguna de estas partes es mutilar la visión de la vida misma.
  15. El juego es algo muy serio. Contrariamente a lo que se piensa  el juego desde dentro es algo importante para los participantes, en el mundo del juego se cambian las percepciones y valores habituales, algo que fuera parece simple o accesorio, dentro puede ser vital. Son los misterios de entrar en el «circulo mágico».

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ComuniCARDS. Una baraja para aprender comunicación.

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Presentamos una herramienta para entrenar y mejorar la comunicación. El ser humano, es fundamentalmente un ser comunicador, y en ello se ha basado nuestro progreso evolutivo.

Como ocurre con muchas habilidades «naturales»  tanta es la familiaridad que se nos olvida que, además de tenerlas de nacimiento, se pueden mejorar.Respirar o andar,  también son habilidades naturales, pero si las entrenamos podremos hacer de ellas una ventaja diferencial profesionalmente hablando, como hacen deportistas, cantantes, modelos, actores, que en sus respectivas preparaciones entrenan habilidades como respirar o andar.

En los negocios la Habilidad con mayúsculas es LA COMUNICACIÓN. Comunicarse bien ayuda al éxito en los negocios. Por ello, es fundamental el desarrollo constante de esta habilidad, lo que no se entrena, se pierde. Las habilidades no son estables.

Para ayudar en este sentido, nacen las ComuniCARDS, una baraja de cartas  bilingües (son simétricas y están en ingles y español) que trabajan 5 dimensiones de la comunicación. Entre ellas, las tres fundamentales propuestas ya por Aristóteles: Logos (Lógica), Pathos (Emoción) y Ethos (Ética) y a las que se añaden otras dos que cada vez tienen mas peso en nuestros tiempos: Agora (el lugar) y Chronos (el tiempo).

Cada una de estas dimensiones, ComuniCARDS nos la transforma en palos de una baraja. Tenemos 5 palos en esta baraja y dentro de cada uno tenemos 10 cartas, una carta 0 con la definición y otras 9 cartas son elementos de cada dimensión. Por ejemplo en el caso de la lógica los elementos son: Objetivo de la comunicación, Contenidos, Estructura, datos, etc …

En cada carta aparece un título con el elemento al que hace referencia y tres preguntas sobre ese elemento, para que te puedas reflexionar a la hora de diseñar una presentación, realizar un evento, una campaña u otra acción de comunicación. Cada carta actúa como un coach preguntándote sobre lo que vas a comunicar.

Se pueden utilizar de varias formas, como juego, se podrían adaptar juegos tradicionales de cartas y jugar de tal modo que las personas se van familiarizando con las dimensiones de la comunicación y sus elementos. Por ejemplo se puede jugar a las familias, a alguna versión el pocker o a lo que nuestra creatividad nos diga. También se puede jugar en solitario. De esta forma vamos conociendo y recordando cada concepto.

Por otro lado, las podemos usar como herramientas de trabajo, revisando las cartas y las preguntas que contienen para ver que elementos nos faltan  o cuáles nos podrían ayudar para el diseño de comunicación que estamos preparando o entrenando. En este caso, un modo divertido es plantearlo como un Tarot, para ver qué nos puede deparar el futuro en la comunicación.

ComuniCARDS pone las cartas sobre la mesa y nosotros la imaginación.

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USA: Tienda thegamecrafter.com (USA)

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La vida es juego ¿qué sois jugadores o diseñadores?

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Es ingenuidad de muchos pensar que haciéndose los serios van a escapar del juego.

No es tan sencillo, el juego es tan consustancial al ser humano que no podremos despegarnos de él, aunque lo disfracemos de derecho racional, ingeniería o ley divina.

Pensamos que hablar de política, economía o de organizaciones empresariales nos va a permitir escapar. Pero no, es sólo un intento de olvidar nuestro estatus de simples jugadores. Al olvidar esto nos olvidamos de algo importante: alguien ha diseñado el juego.

Juego es una empresa, un ejercito, una comunidad de vecinos, una orquesta, un estado, un país, …. en todas las organizaciones hay un objetivo, unas reglas de juego, unos que ganan, otros que pierden y otros que hacen trampas. En todas hay  niveles, premios, medallas,… Una escala interna de prestigio social.

La diferencia con la gamificación es que ésta se inspira en lo aprendido por los diseñadores de videojuegos cuyo objetivo es atraer a los jugadores, mantenerlos en el juego y hacerlo de forma sostenible en el tiempo. Además de esto,  tiene siempre en mente la escalabilidad  y la posibilidad aprovechar el potencial de conexión y procesamiento del entorno digital. No significa que el resultado tenga un aspecto de juego o juguete sino que se basa en unas premisas de diseñador de juego.

Para ello hay que diseñar pensando en los jugadores, no solo en los fundadores, o en el proceso, o en el resultado. Si el diseñador del juego no piensa en los jugadores y solamente piensa en sí mismo, lo más probable es que sus usuarios quieran dejar jugar o prefieran jugar a otra cosa o … cambiar las reglas…como ejemplo de este cambio de reglas podemos recordar la Francia finales del XVIII, entre otros miles de casos históricos.

Cuando somos conscientes de que una estructura organizativa humana es en realidad un juego creado de forma espontánea o premeditada, más que algo divino o «natural», nos damos cuenta de que dicho sistema organizativo puede ser cambiado o rediseñado. Por otro lado, como juego que es, si las reglas y la economía del juego no están equilibradas, pensadas para que todos se impliquen él, es muy probable que pronto comiencen las trampas, el boicot, la fuga de participantes o que muchos inventen su propio juego, con sus propias reglas.

Síntomas que sirven de ejemplo de un mal diseño que se ven a menudo en diversas organizaciones y sistemas sociales humanos son:

  • los últimos de la clase no juegan con las reglas de la escuela,
  • los trabajadores desmotivados no suelen sentirse representados en la escala de prestigio interna de la organización,
  • el antisistema busca reglas distintas al sistema…

Como vemos, los jugadores que sienten que pierden tratan de abandonar el juego o sus reglas.

La gamificación enfoca el entorno desde un punto de vista de un diseñador de juegos, no sólo como jugador. El gamificador como ser social es consciente del valor de las mecánicas y las dinámicas que se producen en su juego y puede aportar ideas o alternativas para modificarlo e implicar a otros. Se trata de una perspectiva más global y estratégica, y al mismo tiempo más positiva y humana.

El jugador tiene las posibilidades más limitadas: seguir el juego, abandonarlo o mantenerse y saltarse las reglas. El diseñador puede, además, proponer una evolución del juego, nuevas reglas u otras alternativas. Puede en general, rediseñar el ecosistema o el mundo del juego.

En este contexto recuerdo la pregunta que en su momento planteó Arturo Catelló, Fundador y director de Encom Games, a los asistentes de una charla:

  • Ante la vida ¿Vosotros qué sois jugadores o diseñadores?

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Gamificación y cultura o cultura de la gamificación

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Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (Maurits Cornelis Escher)

 

Si el líder comprendiera y supiera cómo usar la gamificación, podría crear una gran cultura basada en principios de diseño gamificado, donde toda la empresa fuera un gran ecosistema de juego, con metas y desafíos con los que todos estuvieran comprometidos y motivados.

En realidad, es de la misma forma que lo vive un emprendedor. Muchos de los empresarios cuando son entrevistados sobre su actividad profesional, comentan que su trabajo lo viven como algo gratificante, divertido y más de uno lo compara con un juego o un gran desafío. ¿No sería esta experiencia algo interesante para compartir con sus empleados? Muy probablemente mejoraría la relación entre empleado y trabajo, empleado y empresa y por añadidura, entre empleado y resultados.

La empresa y la actividad profesional es una gran oportunidad para vivir de forma más apasionada:

  • Retos personales de desarrollo, para superarse a uno mismo y progresar profesionalmente.
  • Retos equipos para generar sinergias y trabajar más eficientemente.
  • Retos de organización para ser más ágiles, ser más eficientes, no desperdiciar la energía en banalidades y ser más competitivos en el mercado.

Dentro de la organización, se puede diseñar y vivir la empresa como un juego de construcción, de colaboración y, a veces, con retos de competición para poder entrenar y medir nuestras habilidades y ganar en calidad.

Fuera, es un juego de estrategia que requiere disponer de un buen servicio de inteligencia para comprender el mundo, el escenario del juego de la empresa. Que necesita que gestionemos recursos y ganemos batallas y que busca, al final, una victoria sobre el pasado. Un pasado que va de un mundo oscuro a un futuro con esperanza para todos los miembros del equipo.

Para ello, deberíamos comenzar por transmitir el sentido épico de nuestra misión de empresa y la visión de lo que podemos llegar a ser dentro de nuestro rol como miembros de este equipo, nuestra empresa.

La cultura de empresa es realmente un modo inconsciente de gamificación. La propuesta es que lo hagamos con intención con consciencia y con mentalidad de diseño. Donde tengamos clara nuestra idea de cómo podemos vencer en este entorno. Cuál será mi camino de héroe, alineado con la estrategia real de la compañía, de nuestra nave, de nuestro gran proyecto.

Se trata de gestionar una cultura centrada en la persona. Pero esto, muchas empresas no lo llaman cultura, lo llaman fantasía y así les va.

Y tú ¿qué opinas?

 


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El balón es mío, liderazgo según mis reglas.

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Recuerdo cuando los de mi generación éramos niños. Un balón de fútbol era para muchos un lujo. De hecho, en el colegio, era raro que de los 40 de media que había en las clases de los babyboomers hubiera más de 2 ó 3 que tuvieran un balón de fútbol decente, de los llamados reglamento, es decir de cuero y con las medidas adecuadas.

El que traía el balón, sólo por eso ya tenía un estatus superior. Esta circunstancia, sin embargo, era vivida de manera distinta por las diferentes personalidades de los propietarios. Estaban los que traían el balón y lo compartían abiertamente ya que sabían que la única forma de divertirse en serio era jugando con todos. El objetivo para ellos era usar el balón para jugar. A los amigos ya los tenía seguro. Había risas y todos se sentían parte del juego y algo propietarios del balón.

Por otro lado estaba el que aprovechando ese capital jerárquico que le confería ser el propietario, no solamente seleccionaba a los jugadores, sino que si el partido no iba como él quería se llevaba el balón: «El balón es mío y se juega como yo quiero».

Naturalmente si había dos balones, los de la clase preferían jugar con el primero. El otro se esforzaba en traen un balón mejor para recuperar su valor diferencial. El primero transmitía «jugáis conmigo» y el segundo, «jugáis para mi».

Muy parecida era la famosa escena del recordado anuncio del Scattergories, en el que el propietario amenazaba con llevarse el juego si no «aceptaban pulpo como animal de compañía».

Del mismo modo, tenemos directivos, que dirigen recordando a los trabajadores, cual es el objetivo, para qué estamos todos aquí y las reglas que respetamos todos. Directivos que además suelen verse como un ejemplo de valores.

En distinto estilo tenemos a los que parecen transmitir que: «el único sentido que tiene tu trabajo es que trabajas para mi y las reglas son las mías».

Cuando oigo hablar de compromiso en la empresa y comparo con los estilos de liderazgo que encuentro. Me parece fácil entender la evidencia de que el único compromiso de muchos trabajadores sea con su propia supervivencia y dignidad.  A veces por este orden,  en respuesta al ejemplo que ven.

Los directivos deben darse cuenta de que son diseñadores de juego solo por su posición en la empresa. Otra cosa es que consigan que los demás quieran jugar con ellos.

Ya podemos invertir en pócimas de «engagement» si no somos capaces de compartir el sentido y los valores del juego.

 

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Cómo aplicar la gamificación a un libro de papel

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O, cómo se hizo «Gamificación en la Empresa».

En plena feria del libro de Madrid, se escucha mucho el debate entre ebook o libro físico, digital o analógico.

Sin embargo, considero que el debate es flojo si lo uno no es más una copia de lo otro, sin aprovechar los recursos que estimulen formas más evolucionadas de interacción con la lectura.

En la actualidad, con unos sencillos ingredientes podemos darle a un libro físico unas capacidades de conexión e interacción similares a las digitales.

En este caso, quiero contar la experiencia aplicada en mi propio libro «Gamificación en la Empresa». Mi idea desde el principio era crear una publicación de gamificación que por sí misma fuera una muestra gamificada en algún aspecto. Por ello comencé con lo más sencillo, sustituir capítulos por niveles, aunque parezca una simplicidad, el concepto de nivel es más retador que el de capítulo sobre todo para los gamers más fervientes.

Naturalmente, quedarme esto sería muy básico, así que añadí una gráfica que mostraba el progreso de la lectura. Con esto añadí un modesto ingrediente más, la visualización del progreso del usuario.

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Pero, lo más complejo para mi eran dos cosas, cómo generar bucles de actividad y de progreso. Esto implicaba una interactividad que los formatos analógicos estándar en papel no suelen ofrecer. afortunadamente, la tecnología actual me ofreció una salida, los códigos QR.

feedback-accionGracias a ellos pude añadir al libro acceso a contenidos digitales: vídeos, aplicaciones, redes sociales,… Y aquí estaba mi primer bucle:  El código (estímulo) incita al usuario (motivación) a utilizar su móvil para escanearlo (acción)  y como resultado de esto puede descubrir el contenido (efecto). El descubrimiento de este contenido sorpresa hace que aumente la motivación por seguir escaneando contenidos siguientes. De esta forma aumentaba en engagement con la herramienta soporte (libro) y me permitía aportar contenidos que tradicionalmente los libros en papel no ofrecían.

Esto ya era un avance más sofisticado, pero aún me plantee ¿Qué más podría hacer para reforzar la experiencia de progreso? En este caso decidí usar dos armas RAMP*, la maestría (Mastery) y la relación social (Relatedness).

La primera lo hice poniendo de manifiesto para el lector el logro de avanzar en la lectura ofreciéndole en varios momentos el dato del número de palabras que había logrado superar. Es una información de progreso que habitualmente no se le ofrece, para eso están las páginas, pero esto era algo nuevo y más preciso. Al mismo, tiempo se le mostraba un emblema que indicaba que había logrado un estatus superior como lector sobre gamificación.

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Pero, si bien al ser humano le motiva su propio desarrollo y ser consciente de su autosuperación, más aún le motiva contarlo. Por ello, programé y añadí otro código QR que al ser escaneado le lanzaba un mensaje en su dispositivo móvil que le permitía compartir este logro en twitter.

El resultado en estos años ha sido fantástico, a los lectores les ha permitido dar a conocer su logro. Pero al mismo tiempo a mi me llegaba la notificación y yo podía darles un feedback más personal. Acababa de romper de forma inmediata la barrera asíncrona entre lector y autor.

A veces, se daba el caso de que al mismo tiempo otros lectores comentaban y retuiteaban los mensajes, creándose, por un instante, una sensación de verdadera comunidad, una excitante complicidad digital sin fronteras. Y así llevamos ya unos años.

Captura palabras leidas

Actividad en twitter relacionada con la lectura del libro.

En definitiva, finalmente incluí: niveles, barras de progreso, medallas, feedback de actividad y desarrollo, interacción social, sorpresas, etc… Toda una nueva forma de vivir la lectura gracias al poder inspirador de la gamificación.

Naturalmente, podría haber incluido otras mecánicas, sin embargo, para valorar su efecto, con estas fueron suficientes.

Tras el éxito de esta experiencia, lo que me pregunto es ¿Cómo es que las editoriales de libros de papel no le sacan más partido a la gamificación? Y complementariamente, a los cada vez más numerosos recursos que están derribando las murallas entre analógico y digital: Códigos QR, marcas de agua, realidad aumentada, etc…

Cuándo lo decidan aquí estaremos para ayudarles, si lo desean.


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Self-efficacy, gamification and Leadership

It is not because things are difficult that we do not dare, it is because we do not dare
that they are difficult.
(Séneca)

Self-efficacy is another contribution studied from the Psychology which is interesting when we design gamification and especially when this is applied to the enterprise.

The concept of self-efficacy, suggested by Albert Bandura, is well known by psychologists and has generated plenty of research. However, it seems that it has not yet been well understood by those who should understand its practical impact, primarily by families, teachers and those responsible for managing people.

The idea of Self-efficacy self-efficacyis referred to the perception of the capabilities that one can have. It is based in the belief that having abilities and capabilities we can have success. Bandura (1986) made the hypothesis that the self-efficacy affects the choice of activities, the effort required to perform them, and the persistence of the person for its implementation.

In a simple way, we can say that according to our level of self-efficacy we decide if starting or not ac activity. Moreover, if I undertake an activity I will make the effort to do it with greater intensity than if I don’t feel myself like accomplishing it. Finally, if my beliefs about my own abilities to succeed are high, I will insist and will be more motivated to try it despite some initial failures.

According to Bandura, the way people interpret the results of their acts brings information about themselves and also about their personal beliefs and their interaction with the environment and at a time provide information about their performance later on. That is to say, high levels of self-efficacy can predict a better performance in the future.

But, the beliefs about our self-efficacy, ¿Where do they come from? Bandura affirms that they are a product from the interaction of four main sources:

  1. Previous experiences, the capital ones, mainly our successes or failures in situations or similar activities they will give us information on our own effectiveness on next occasions. If I’ve failed previously, my level of self-efficacy in that context and that activity will be low, therefore there will be little chance to perform this activity by self-initiative, given the case make I will make the required effort and finally I will persist in the event of a failure. On the contrary, I will succeed if my previous experiences are successful. One of the diverse learnings of the videogames is that they are designed so that the chances of success are high at the beginning, and that is why, in addition of a low difficulty, the first levels tend to give many clues on how to overcome the challenge in a correct way.
  1. The experiences through observation. In addition to our own experience, information that comes from seeing the success or failure in our reference models also influences our level of self-efficacy. If I see someone who has success or failure in some activity, it affects my own sense of self-efficacy. Given that the person who I see perceives it as comparable with me. This information is not as powerful as our own experience, but when it is scarce or not so relevant, can be an important source of information about the personal capabilities. For example, if I have never ridden a bike, but I see that a similar group to mine can learn easily, I will be more likely to learn how to do it.
  1. Verbal persuasion, the fact that the persons we trust are reliable and can inform us about our capabilities is an important source of self-efficacy, when we don’t have other references or when we need to contrast them. To improve the level of self-efficacy is a good idea that your teacher, your father or your boss says: “you can do it”, “you are able to do it”. However, is not a steady source, because if we fail, our level of self-efficacy will decrease and we will be frustrated afterwards. For this reason, the people who lead and teach must be careful to encourage and provide information about the capabilities at the same time exposing the person to tasks that truly have chances of success. In Gamification we would be talking about the levels of “input” (“onboarding”).
  2. Physiological states.A third source of information about the self-efficacy are our own physiological reactions when it comes to face the execution of certain tasks. States such as anxiety, stress, fatigue, etc., influence what we think, our feelings of suffocation, increased heartbeat, sweating, among others, and are associated with a poor performance, or a perception of incompetence or possible failure. On the other hand, the feeling of euphoria can positively alter this information about self-efficacy. In this case video games use emotional resources to induce changes in our physiological reactions: music, scenarios, messages… mostly because these games are often perceived as safe and comfortable environments, which reduces the possibility of unsolicited physiological changes.

If we take care of this sources for the self-efficacy we will have more probabilities of starting the avtivities with more energy, more motivation and persistence. These characteristics: initiative, energy and motivation, are the ones desirable for their sons and collaborators from the point of view of the parents, techars and managers, but are they really worried themselves for influencing the sources? What do they do to increase the self-efficacy level in those people?

What offers us the gamification is that we learn from video games and we can design input activities so that the players practice, learn and at the same time gain self-confidence. Thus it will easy to practice on the first levels and reach the following levels with a high sense of self-efficacy, from my own experience. But they will also have the success of people’s reference information as it happens in the classifications. In addition, they support successes from the beginning with positive information and verbal persuasion. And all in a comfortable and controlled environment, avoiding unnecessary stress and anxiety.

With all this, we manage to increase the levels of self-efficacy on the players. In other words, they will be encouraged, motivated and with confidence and resistance to frustration.

However, in reality, initially when we see the people who could most affect our levels of self-efficacy, it is normal to find scenes so professional like this:

“Hey you, see what you can do with this and see if this time you pay more attention and you have to be careful of not to ruin it. Don’t do the same of your colleague Andrés, who almost ruined us and narrowly killed himself.”

Thus, courage! Do you think that we are still learning from reality or from games?

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