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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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ComuniCARDS. Una baraja para aprender comunicación.

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Presentamos una herramienta para entrenar y mejorar la comunicación. El ser humano, es fundamentalmente un ser comunicador, y en ello se ha basado nuestro progreso evolutivo.

Como ocurre con muchas habilidades «naturales»  tanta es la familiaridad que se nos olvida que, además de tenerlas de nacimiento, se pueden mejorar.Respirar o andar,  también son habilidades naturales, pero si las entrenamos podremos hacer de ellas una ventaja diferencial profesionalmente hablando, como hacen deportistas, cantantes, modelos, actores, que en sus respectivas preparaciones entrenan habilidades como respirar o andar.

En los negocios la Habilidad con mayúsculas es LA COMUNICACIÓN. Comunicarse bien ayuda al éxito en los negocios. Por ello, es fundamental el desarrollo constante de esta habilidad, lo que no se entrena, se pierde. Las habilidades no son estables.

Para ayudar en este sentido, nacen las ComuniCARDS, una baraja de cartas  bilingües (son simétricas y están en ingles y español) que trabajan 5 dimensiones de la comunicación. Entre ellas, las tres fundamentales propuestas ya por Aristóteles: Logos (Lógica), Pathos (Emoción) y Ethos (Ética) y a las que se añaden otras dos que cada vez tienen mas peso en nuestros tiempos: Agora (el lugar) y Chronos (el tiempo).

Cada una de estas dimensiones, ComuniCARDS nos la transforma en palos de una baraja. Tenemos 5 palos en esta baraja y dentro de cada uno tenemos 10 cartas, una carta 0 con la definición y otras 9 cartas son elementos de cada dimensión. Por ejemplo en el caso de la lógica los elementos son: Objetivo de la comunicación, Contenidos, Estructura, datos, etc …

En cada carta aparece un título con el elemento al que hace referencia y tres preguntas sobre ese elemento, para que te puedas reflexionar a la hora de diseñar una presentación, realizar un evento, una campaña u otra acción de comunicación. Cada carta actúa como un coach preguntándote sobre lo que vas a comunicar.

Se pueden utilizar de varias formas, como juego, se podrían adaptar juegos tradicionales de cartas y jugar de tal modo que las personas se van familiarizando con las dimensiones de la comunicación y sus elementos. Por ejemplo se puede jugar a las familias, a alguna versión el pocker o a lo que nuestra creatividad nos diga. También se puede jugar en solitario. De esta forma vamos conociendo y recordando cada concepto.

Por otro lado, las podemos usar como herramientas de trabajo, revisando las cartas y las preguntas que contienen para ver que elementos nos faltan  o cuáles nos podrían ayudar para el diseño de comunicación que estamos preparando o entrenando. En este caso, un modo divertido es plantearlo como un Tarot, para ver qué nos puede deparar el futuro en la comunicación.

ComuniCARDS pone las cartas sobre la mesa y nosotros la imaginación.

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USA: Tienda thegamecrafter.com (USA)

En FACEBOOK: https://www.facebook.com/communicards

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Gamificación, toda una historia, todo un futuro.

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Nefera jugando al Senet

El ajedrez es un juego útil y honesto, indispensable en la educación de la juventud.

Simón Bolivar

Historia

En el ser humano, el juego se ha utilizado a lo largo de la historia, el Senet en Egipto, el juego de Ur en Mesopotamia, son dos de los juegos de tablero más antiguos descubiertos hasta la fecha y datan de hace unos 5000 años. Su  función era divertir, pasar los ratos de ocio en unos tiempos sin Internet ni smartphones. Eran entretenimiento, pero, al mismo tiempo servían para aprender y practicar habilidades:  estrategia, cálculo y relaciones sociales.

Otro ejemplo, los juegos olímpicos, incluían luchas, carreras y otras actividades que ayudaban a desarrollar y evaluar habilidades que eran fundamentales para la guerra, la caza, etc. Para la supervivencia en definitiva. Juegos con los mismos fines se encuentran en todas las civilizaciones, entretenimientos que servían para transmitir valores, entrenar para trabajos, para buscar pareja,… En el fondo, el juego siempre tiene un fin más allá de la pura diversión. Casi siempre hay un fin de desarrollo personal o de aprendizaje. Porque, a pesar de que los ministerios de enseñanza se empeñen en demostrarnos lo contrario, yo pienso que al ser humano le divierte aprender. 

Otros ejemplos históricos los encontramos en el entrenamiento militar: juegos como el ajedrez o el Go, son  fruto de una abstracción de inspiración bélica para entrenar la estrategia. En 1824 el teniente Von Reisswitz del Ejército prusiano, publicó un elaborado juego diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel (juego de guerra). Tras los primeros recelos de algunos militares tradicionales, fue ampliamente aceptado entre club de juego y academias militares. Tanto es así que el ejército alemán que derrotó de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de este juego. En la actualidad todas las academias militares usan alguna versión de juegos de guerra en sus programas de enseñanza.

En las empresas, hace años que se usan los Business Games, juegos de negocio adaptados para aprender y practicar diferentes áreas y procesos dentro de la gestión. En los diseños de acciones de formación en empresas es frecuente encontrar juegos didácticos de interior o de exterior (outdoor training).

De hecho la educación seria, separada del juego, es un invento reciente, pues se generaliza a finales del siglo XIX  en plena expansión industrial para dar respuesta a la necesidad creciente de trabajadores más cualificados.

Futuro

Con la llegada de los videojuegos, el juego entró en formato digital y esto proporcionó nuevas oportunidades y sobre todo una enorme expansión. Pero además, se comenzaron a obtener datos más detallados del comportamiento de los jugadores, lo que facilitó un nuevo modelo de diseño en constante evolución. Pronto se usaron con fines de aprendizaje y muchos videojuegos a su vez se inspiraron en juegos con potencial educativo ya existentes a los que se les dotó de las posibilidades de trabajar en un mundo digital.

Desde esta perspectiva, muchos argumentan que la gamificación no es algo nuevo y la ven como más de lo mismo. Sin embargo, como afirma el experto en gamificación, Mario Herger, por esta regla, el Iphone no sería ninguna novedad, antes de el ya existían los teléfonos, y las PDAs usaban pantallas táctiles, ya había cámaras de fotos y reproductores de MP3. La innovación del Iphone no estaba en los componentes, sino en el concepto, en la integración como una solución de diseño novedosa.

En este sentido la gamificación si es reciente, no se trata de pensar solamente en hacer juegos, ni siquiera de ir más allá de la diversión, como en los juegos serios. Se trata de una nueva disciplina que integra el diseño elementos de juego, con experiencias del usuario, con psicología que abarque análisis de comportamiento y procesamiento cognitivo, con ciencia de la motivación, para lograr resultados en ámbitos anteriormente no asociados al entretenimiento o al juego, como en ventas, gestión, calidad, salud, etc. Los diseños resultantes pueden o no parecerse mucho a un juego, pero indudablemente dispondrán de estos ingredientes del diseño.

Ahora ya hay muchas empresas que están siguiendo la estela de Bunchball, pronto nacieron competidores como Badgeville , Bigdoor, Gigya, es Estados Unidos o Game On Lab!, Punto Extra, Wonnova, GamyGame o Gamileku en Europa.

Las inversiones en gamificación en 2011 fueron de 100 millones de dólares y está previsto que crezcan hasta los 2.800 millones de dólares en 2016.

2014 supuso la expansión definitiva del concepto. 2015 acaba de comenzar con grandes proyectos en marcha.

El tablero está desplegado, los jugadores aún pueden apostar. ¡Hagan juego!

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10 Principios de diseño de una formación presencial

clase No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje.

Aristóteles.

 


A la hora de diseñar una formación, debemos pensar en cómo será vivida por los asistentes, ponernos en su lugar. Deberemos tener en cuenta sus expectativas, sus emociones y también su biología.

Teniendo en cuenta los contenidos y apostando por una metodología práctica y activa como se recomienda para la formación de adultos. Hemos de tener en cuenta unos principios para el adecuado diseño de la estructura de estas acciones formativas:

  1. Un objetivo, un camino: Define hasta dónde quieres llegar. ¿qué quieres que los participantes consigan al final de la formación? Sigue las reglas SMART de objetivos. Después, gradúa las etapas para alcanzarlo, marca subobjetivos, evalúa el avance y retroalimenta. Haz consciente a las personas del progreso y de los logros.
  2. Equilibrio conocimiento/práctica: debe haber un buen equilibrio entre contenidos o conocimientos y prácticas. Hace años, por influencia del libro las clases se sobrecargaban de conocimiento teórico. Ahora se busca sin descanso lo práctico. Pero el cerebro aprende mejor si se combinan ambas en la justa medida. El conocimiento, incita a indagar en nuevas prácticas y la práctica afianza el conocimiento. Alternemos y sumemos ambos aspectos. Un ejemplo, hacer una práctica, reflexionar y en grupo ir sumando el conocimiento que se ha aportado o que falta.
  3. Ayudemos a recordar: los mensajes principales deben ser redundantes y transmitidos en diferentes canales y repetirse en momentos clave. Nuestro cerebro entiende como relevante aquello que se repite y tiende a guardarlo mejor.
  4. Ritmo y compás: es conveniente cuidar el ritmo de actividad parar mantener el nivel de atención y energía del grupo. Al igual que la música la formación será rápida o lenta según convenga a las sensaciones y objetivos que queramos conseguir. Dependerá de la materia, el grupo, la hora…
  5. Planifica la interacción: muy importante es planificar tiempos de participación, interacción y actividad de grupos. ¡Cuidado con improvisar preguntas! Se nos pueden ir los tiempos. Debe calcularse los tiempos para que puedan participar los asistentes. Si preparo una pregunta he de pensar en los tiempos de respuestas o de debate donde se manifieste cierto grado de libertad para aportar puntos de vista.
  6. Relaja y dinamiza: aunque manteniendo la seriedad y responsabilidad sobre los objetivos, se puedan incluir actividades, anécdotas, comentarios y formatos más livianos, divertidos, y atractivos de modo que sirvan para recuperar la atención, interés y energía de aprendizaje. El humor y la sorpresa son buenos aliados. Aunque como señalé anteriormente, de forma equilibrada. Distingue lo que es un puro espectáculo de la formación.
  7. Experiencia vital: cuida las emociones y sentimientos de los asistentes. La experiencia formativa debe ser percibida como algo que merece la pena y debe generar una actitud positiva hacia la materia. Cualquier disciplina puede ser atractiva.
  8. La fuerza del grupo: es necesario estudiar sobre dinámicas de grupo para aprovechar la fuerza que se produce dentro de él y que afecta a todos los miembros.  La energía del grupo es poderosa y puede volverse en contra, por ello debemos conocerla, si la aprovechamos jugará a nuestro favor,
  9. Dibuja el tiempo: en una tabla, o como te guste, dibuja lo que tiene que pasar, y calcula el tiempo necesario, para cada actividad. Como si de un guion cinematográfico se tratara. Deberemos pensar en el camino de actividades desde el minuto uno al minuto final.
  10. El inicio y el fin: cuida especialmente los principios, comienza con algo interesante, olvida los tópicos de las materias, sé creativo, busca datos curiosos, una anécdota interesante, una dinámica atractiva. Al final, recuerda lo que han aportado y lo que han ganado y finaliza con emoción y da las gracias.

Lo  mejor es comenzar con un papel en blanco y escribir lo primero que se nos ocurra, poco a poco iremos corrigiendo y dando forma. Si seguimos estos principios seguro que saldrá bien. ¡Suerte!

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Teoría o Experiencia. ¿La escuela de la vida?

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Hamster«Aprende haciendo. La teoría está bien, pero nada sustituye a la experiencia».

(Tony Hsieh)

En principio estoy de acuerdo con Tony Hsieh cuando afirma lo anterior. Sin embargo, parece que últimamente tras décadas de veneración académica, de integristas teóricos y de fé ciega en la palabra,  hemos pasado a un extremo opuesto, a una vanalización de la teoría.

Cuando se habla de la influencia de la teoría y de la experiencia en el aprendizaje se suele pasar como un funambulista novato de un lado al otro, cuando lo suyo es encontrar el justo equilibrio. Es cierto que como mejor se aprende es haciendo, pero ver, oír y pensar, también es hacer. La experiencia de este modo la podemos orientar y complementar con instrucciones, aprendizaje, reflexión, generalizaciones de otras experiencias.

Pero ahora comienzo a escuchar en las salas y a leer en los blog:

  • «Se aprende mejor con la experiencia.»
  • «La teoría está bien, pero la práctica es distinta.»
  • «La única forma de aprender es por ti mismo.»
  • «Lo mejor es la escuela de la vida.»

La experiencia sin teoría es lo hacía mi hámster que en paz descanse. Al no poder transmitir la experiencia de otros congéneres, lo bueno y lo malo que conocía lo aprendió por sí mismo, por los palos que le había dado la vida. La verdad es que le encantaba correr en su rueda sin llegar a ninguna parte, al fin y al cabo correr en la rueda no le había hecho nunca mal y, quién sabe, a lo mejor, algún día aparecía en su horizonte rodante una salida secreta de su limitada jaula. Correr, correr, sin pensar, eso era su gloria, mientras, sin saberlo, me cargaba la batería del movil gracias discreto un generador que le incorporé.

Tanto experimentar a ciegas sin tener en cuenta las teorías más básicas pueden llevar a que tengamos que repetir fracasos innecesarios. Es algo así como si intentamos construir una casa simplemente contando con los materiales pero sin especificar, modelos, métodos, pesos, reglas, cantidades, …

Frases como la de Tony Hsieh citada en la entrada del artículo, me dan la sensación de que son aprovechadas inmediatamente por algunos para volcar el balancín y poner el énfasis en la práctica dejando de lado las teorías, por pura pereza intelectual. Pero las teorías, bien creadas, son conclusiones generales establecidas a partir de experiencias controladas y que pueden generar mejores prácticas.

Tanto la reflexión como la experiencia puede ser origen de hipótesis que a su vez tras experimentación y análisis, se formalicen en teorías. La teoría nos tiene que dar la guía para experimentar y para sacar conclusiones de la experimentación. Debemos ayudarnos por lo que ya han probado y pensado otros, es absurdo pretender hacerlo todo desde cero, solos. Sumemos nuestra experiencia a la de los demás, a los modelos cercanos y teóricos, contrastemos, midamos. Hemos de estar abiertos al conocimiento, y por ello abiertos a sorpresas, lo que hoy es válido mañana puede cambiar. Aprendamos de la experiencia y de las teorías, de las de otros y de las nuestras.

En la escuela de la vida también hay mucho fracaso escolar, o si no que se lo pregunten a mi hámster, que con tanto experimento, una noche salió de la jaula y desde la altura en la que estaba, decidió volar. Lamentablemente, no conocía la teoría de que los hamster no vuelan y amaneció frío e inerte tras un duro encuentro con la teoría de la gravedad.

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Rompedor!! Forma a tus empleados mientras duermen

Lo que hagas sin esfuerzo y con presteza, durar no puede ni tener belleza.
Plutarco

 

 

 

Si has hecho click en este enlace es que te mueve la curiosidad o es que aún crees en milagros.

No renuncias a la esperanza de que pueda haber algo de cierto en afirmaciones como: «aprende inglés en 7 días» «hazte rico en tres tardes» o «el elearning no quita tiempo»

Los métodos milagrosos siempre han sido muy deseados. A lo largo de la historia, la humanidad ha sido tentada a creer en ellos y, aún hoy, sigue gustando pensar que pueden ser ciertos, que la magia puede hacerse realidad. Por ello, estos productos fantásticos, venden. Pero, a poco que hayas aprendido alguna habilidad importante en tu vida: Leer, escribir, una carrera, un idioma, dominar un instrumento…

Te habrás dado cuenta de que, formarse, aprender:

A – requiere tiempo

B – requiere dedicación

C – requiere dinero

Si has de gestionar el desarrollo de tu equipo, vete preparando para invertir al menos estos tres aspectos: A tiempo – B dedicación – C dinero . Si no quieres o no puedes hacer esto, no busques milagros. Mejor, déjalo y espera que haya suerte, que nadie de tu competencia te supere y te deje atrás en el mercado.

Pero al menos, procura actuar con sentido común, trata de no caer en embustes, por muy apetecible que sea creer en ellos.

Y por favor, deja dormir a las personas, que deben descansar para el trabajo duro que seguramente les espera.

¿No crees?

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La Gamificación en Recursos Humanos ¡Que comiencen los juegos!

Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo.

Donald Winnicott

 

 

 

 

¿Qué es gamificación?

El término Gamificación procede de «Game», juego en inglés, y de éste se construye el neologismo «Gamificatión» y es a partír de aquí que se crea el vocablo Gamificación en español. Consiste en el uso de las mecánicas de diseño de los videos-juegos en contextos diferentes al juego.

De hecho, en castellano, se puede traducir por ludificación, juguetization o jueguización que aplica las mecanicas de jugabilidad a entornos ajenos al juego.

Sin embargo la tendencia más evidente es hacia el uso del término derivado del inglés,debido su gran expansion en los últimos años. Además, tiene implícito un matiz diferenciador asociado al uso de nuevas tecnologías. En cualquier caso, siempre tendremos los sinónimos para redactar como convenga.

¿Qué aporta a Recursos Humanos?

En Recursos Humanos el potencial es enorme: desarrollo, formación, gestión del conocimiento, evaluación, colaboración, gestión de cambios, planes de acción, hábitos saludables…

El principio general está descrito en la propia definición, se trata de aplicar los mismos principio y mecánicas que se utilizan en los videojuegos, para lograr el compromiso de los empleados en diferentes proyectos.

Según escribió Jeanne Meister(1) en la revista Forbes, el creciente interés en gamificación se deriva de un deseo de incrementar el nivel de compromiso entre los empleados y, al mismo tiempo, ofrecer más visibilidad, apertura en el proceso  y un sistema de recompensas y reconocimiento en el propio puesto de trabajo.

De acuerdo con un estudio de Gartner presentado el pasado mes de abril, en 2015, más del 50% de las organizaciones que gestionan los procesos de innovación gamificarán esos dichos procesos,  y más del 70% de las organizaciones de la lista Forbes Global 2000 tendrá al menos una aplicación gamificada.

Según Brian Burke, analista de Gartner los ámbitos de uso serán muy numerosos: innovación, marketing, formación, desempeño del empleado, salud y cambio social.

El artículo describe como ejemplo, el Departamento de Trabajo y Pensiones del Reino Unido que ha creado un juego sobre innovación, llamado Idea Street (calle de la Idea), para descentralizar la innovación y la generación de ideas entre las 120.000 personas de  toda la organización. Idea Street es una plataforma de colaboración social que incorpora mecánicas de juego como puntos, tablas de clasificación y un «índice de popularidad». Dentro de los primeros 18 meses, Idea Street contaba con aproximadamente 4.500 usuarios y ha generado 1.400 ideas, 63 de los cuales han sido aplicadas.

Las oportunidades para las empresas son interesantes: tener clientes más comprometidos, comunidades colaborativas (crowdsourcing) , innovación o mejora de rendimiento de los empleados. Gartner identifica cuatro principales medios de para generar el compromiso mediante  gamificación:

1. Retroalimentación rápida. En el mundo real, los ciclos de retroalimentación son lentos (por ejemplo, evaluaciones de desempeño anuales), con largos períodos de tiempo entre los hitos. La gamificación aumenta la velocidad de los bucles de retroalimentación  de modo que mantiene y mejora el compromiso.

2. Metas y reglas de juego claras. En el mundo real, donde los objetivos son difusos y las reglas se aplican de forma selectiva, la gamificación ofrece metas claras y reglas de juego bien definidas para asegurar que los jugadores se sientan capaces de alcanzar las metas.

3. Un entorno convincente, un sentido. Mientras que en el mundo real las actividades rara vez son convincentes, la gamificación construye un relato, un entorno que, da sentido e involucra a los jugadores a participar y lograr los objetivos de la actividad.

4. Desafíos alcanzables. Aunque no faltan los desafíos en el mundo real, estos tienden a ser grandes y a largo plazo. La gamificación ofrece retos más concretos y más a corto plazo, y metas alcanzables lo que también auda a mantener el compromiso.(2)

¿Cuál es el desafío?

Para los servicios y profesionales de Recursos Humanos la gamificación implica nuevas ventajas y oportunidades. Sin embargo, también genera nuevos desafíos que exigirán estar preparados al menos para dos adaptaciones:

Adaptación Técnica:

  • Es necesario que sepamos aprovechar mejor la información que ya tenemos a disposición del servicio de Recursos Humanos desde hace unos años mediante: ERP’s, cuadros de mando, plataformas de e-learning, sistemas de evaluación,…
  • Una mayor utilización y comprensión de sistemas colaborativos y redes sociales (corporativas o no).
  • Una adaptación del procesamiento de estos datos y la integración con las mecánicas de juego. Bien a través de software especializado para gamificación o bien, mediante complementos o actualizaciones del software existente para incluir las dinámicas y mecánicas de juego.

Adaptación Humana:

  • Conocimiento de los principios básicos de la gamificación, para comprender sus objetivos, funcionamiento y principios.
  • Nuevos estilos de liderazgo en positivo, adecuados al manejo de las relaciones interpersonales de modo que se aproveche al máximo el potencial  motivador y creador de compromiso de la gamificación.
  • Comprender los fundamentos psicológicos básicos subyacentes a la Gamificación y que, por un lado, ayudan a explicar  su funcionamiento, y por otro, ayudan al diseño de nuevas propuestas de la gamificación basadas en estos principios. Como afirma Gabe Zichermann(3), uno de los expertos mundiales en gamificación, esta es un 75% psicología y un 25 % tecnología.

Os animo por tanto a comenzar a adentraros en este nuevo horizonte que se nos abre y que será una nueva fuente de valor para la gestión del factor humano en las organizaciones.

La gamificación es una tendencia  que en los últimos años ha tomado impulso y que sin ninguna duda ha llegado para quedarse y dejar huella.¿Estamos preparados?

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Me gustaría conocer tu opinión, por ello, te invito a responder abajo en «comentarios» a cualquiera de estas preguntas:

  1. ¿Dónde se deberá poner el acento en el juego o en los jugadores? ¿En la tecnología o en el lado humano?
  2. Déjate llevar por la intuición, ¿Qué aplicaciones crees que podrá tener la ludificación en tu organización o en el ámbito de Recursos Humanos?

Naturalmente también puedes dejar un comentario al artículo si lo prefieres.

 

 


Fuentes:

(1)   Forbes.com

(2)  Gartner.com (12-abril-2012)

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Brocheta de clientes con crujientes de sudoku. (o como pasar del cliente)

Dificultad: Media, se necesita cierta experiencia

Precio: Económico.

Tiempo de preparación: Al menos media hora por cliente.

 

 

 

Ingredientes:

  • Varios clientes al natural, mejor si están un poco escamados.
  • Un lugar de atención preferiblemente con ventanilla y mal indicado.
  • Una sala de espera caliente y oscura.
  • Un par de impresos incomprensibles.
  • Varios pinchos de tasas, facturas, contratos,…, también pueden venir bien unos suplementos bien afilados.
  • Kilo y medio de cara de perro y  un puñadito de respuestas groseras
  • Un chicle
  • Un sudoku

Preparación:

Enfriamos el lugar de recepción del cliente, lo dejamos con poca luz y lo disimulamos convenientemente.

Ponemos los clientes a macerar unos minutos, para que cojan sabor. Como aliño, puedes añadir unas hojas sueltas de revistas viejas.

Mientras vamos repasando el sudoku con esmero, tendremos cuidado de no prestar ninguna atención a la presencia de clientes, para que absorba mejor los aromas.

Cuando veamos que ya han cogido algo de olor, levantamos la mirada del sudoku con desgana,  y añadimos la cara de perro con mirada de: «Me acabas de joder el sudoku ¡Individuo!».

Este es un momento delicado y no debemos dejar que hable mucho. Los clientes tienen tendencia a quejarse y si escuchas demasiado se te ablandarán y perderían la textura que les dejo el sudoku. Métete el chicle en la boca, mastica y recibe con total desinterés.

En ese momento,  aplícale un par de formularios, y dale la vuelta, poniéndole en la plancha sobre la que rellenará los impresos.

Uno a uno, vas preparando varios clientes y los vas dejando reposar en la sala contigua, previamente calentada, para que además de tostados, suden.

Mientras, continuas con el sudoku, y se pongan crujientes por dentro.

Cuando los clientes están listos, pásalos de nuevo por la ventanilla y por turnos, les vas clavando con la tasa de servicio correspondiente, cuidando que queden bien ensartados, si alguno está un poco duro, puedes aplicarle un suplemento especial más afilado para que quede bien sujeto.

Una vez hecha la brocheta, les das un poco de brasa con «el procedimiento OT-34 de la central»,  «esto es lo que hay» y «las normas no las pongo yo».

Como adorno, puedes terminar y haciendo un par de bombitas con el chicle mientras miras al cliente de arriba abajo.

Notarás que están hechos por que comienzan a ponerse negros. Entonces, los sacas de la recepción, para que se oreen. Si se te ponen pesados puedes ayudarte un agente de seguridad, eso es señal de que están en su punto.

Truco:

En la cocina tradicional, el sudoku puede ser sustituido por un crucigrama, si no tienes a mano, también quedan muy bien con un teléfono móvil.

 

 

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6 recursos para formarte gratis

Sólo los peces muertos siguen la corriente 
(anónimo) 
Las cosas cambian, el tiempo pasa,  y el que quieto se queda,  su tumba cava.
(Valera Mariscal)
Todo avanza, ¿Y nosotros? ¿Avanzamos?. La diferencia entre los otros y yo no está en la suerte ni en el entorno, la diferencia la marca el que mejor y más rápido se adapta.
Pensamos que la dificultad para formarnos está en que no tenemos tiempo de ir a cursos, o no tenemos dinero. Pero en las mismas condiciones, hay personas que, a pesar de todo, se preparan, se actualizan y en algunos casos, destacan. ¿Qué hacen? aquí os propongo algunos de sus secretos.
A simple vista, el camino más fácil para la formación es tirar de presupuesto, pero hay otros caminos y están en tí, se llaman:
  • perseverancia,
  • voluntad,
  • curiosidad,
  • e imaginación.
Con estas cuatro capacidades tenemos mucho andado, y si no las tienes, se pueden entrenar. A partir de esta base, los que destacan consiguen aprovechar, más que el resto, unos recursos gratis, o casi, que el entorno actual pone a nuestra disposición  Si tu quieres desarrollarte, no esperes, gestiona tu tiempo e incluye en tus hábitos estos 6 recursos gratuitos, que además, pueden ser relajantes:
  1. Revistas: lee las publicaciones sobre el asunto que quieras aprender o mejorar. Hay de todo tipo muchas publicaciones gratuitas, también puedes suscribirte las versiones online, o a las newsletter. Estarás actualizado y fomentará tu curiosidad.
  2. Conferencias: Puedes descansar un rato y, si te lo permites, hasta roncar, pero con un poquito de atención y cierta frecuencia irás conociendo ideas reveladoras de personas interesantes.
  3. Participa: Tanto en la red como en tu barrio o ciudad, busca grupos. No te encierres en tí, comparte y absorbe conocimientos en grupos especializados. En la red los hay de todas las materias, en tu ciudad, puedes buscarlos o puedes crearlos. Además ayudan a que desarrolles la perseverancia en el asunto que trates.
  4. Libros: Si, existen, y los hay buenos, no les tengas miedo. Están por todas partes, en librerías, bibliotecas, en pdf,…
  5. Practica: Lo puedes hacer en casa o en el campo. Si lo que te interesa no solamente necesita conocimiento sino que implica alguna habilidad (escribir, hablar en publico, cantar, coser,…) siempre puedes practicar solo. No es ninguna locura, además puedes grabarte, para ver tu evolución.
  6. Internet: Úsalo con inteligencia. Todos los temas están en Internet. Elige el que quieras desarrollar, busca y ordena tu trabajo. Haz una carpeta de favoritos, elije las actividades, incluso lo puedes poner en tu agenda: lunes, foros; martes, documentales; miércoles; simuladores,… Si te centras, Internet es una enorme fuente de conocimiento. Además tienes todas las redes sociales donde compartir conocimientos, datos,…
En cuanto a la empresa, nos ahorraríamos un pastón si complementásemos los medios y recursos directamente asignados al presupuesto de formación, con el fomento actividades que facilitaran y promovieran estos sistemas: Compartir enlaces, grupos internos, tiempos de navegación y lectura,…
Algunas veces tendrás poco tiempo, y la carrera es de fondo,  pero desde luego con estas ayudas y las 4 cualidades mencionadas. Pronto irás sobresaliendo en el tema que quieras. Sin darte cuenta notarás que para otros serás la referencia en algunos asuntos. Ahora, los recursos ya no son excusa.
Algunos ejemplos en la red para aprender:
Idiomas:
 Livemocha.com/ plataforma para aprender más de 20 idiomas gratis online (gamificado)
Toastmasters.org Grupos para practicar de inglés en público, busca tu ciudad.
Conferencias expertos:
TED en español
Plataformas educativas: 
TED-ed Crea o sigue tus lecciones sobre temas varios (en inglés).
Khanacademy.org  Aprende gratis sobre lo que quieras: temas científicos, financieros o históricos desde un nivel básico a uno avanzado (en inglés).
Diseño Gráfico: 
Sumo Simulador de herramientas de dibujo y retoque fotográfico, un Photoshop online.
Documentos y presentaciones:
Scribd.com
Slideshare.net
Cursos de Guitarra:
Guitaracordes.com
Lacuerda.net
Matemáticas:
Alleyoop.com (en inglés)
Material educativo:
Didactalia.net más de 40.000 recursos educativos en español
¿Cuál propones?

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