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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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También para enseñar, divide y vencerás.

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Como muchos adultos tuve que enfrentarme al reto de ayudar a un niño a aprender a montar en bicicleta. Lo primero fue hacerme con una bicicleta de su tamaño. Después, intenté transmitirle seguridad  y ayudar de la primera forma que se me ocurrió, sujetando la bicicleta mientras el niño intentaba mantenerse y pedalear. Tras los primeros cinco minutos descubrí cuatro cosas:

  1. La bicicleta y el niño eran muy pequeños para sujetarlos en una postura cómoda y me estaba destrozando la espalda.
  2. El niño pesa más cuando se desequilibra en la bicicleta y eso tiraba aún más de mi espalda.
  3. Ya estoy mayor para estos experimentos,
  4. Debe haber un método más sencillo.

Esto último es algo que, en efecto, he descubierto sobre entrenamiento y formación en mi carrera. Aunque pienses que ya sabes enseñar una cosa de forma comprensible, siempre podrás descubrir una forma aún más sencilla o atractiva. Así, fui a buscar la ayuda del oráculo del nuevo milenio escribí en el navegador: “enseñar a montar en bicicleta”.  El resultado como siempre, miles de enlaces a generosas webs ofreciéndome su sabiduría. Encontré una que me dio la clave: aprender a montar en bicicleta no es una habilidad simple, sino que comprende dos habilidades que debemos combinar posteriormente: mantener el equilibrio y pedalear. Si las entrenamos por separado tendremos más éxito, evitaremos caídas y para mi sobre todo, mantendrán mi espalda a salvo.

El método proponía:

  • Primero adquirir el equilibrio quitando los pedales de la bicicleta o comenzando en una bicicleta sin pedales. Yo decidí que era más fácil quitar los pedales en la bicicleta que ya tenía. Sin los pedales, el niño debía de “andar” sobre la bicicleta en un terreno llano. A medida que iba tomando confianza, te alejabas y le dirigías a un terreno con una pequeña inclinación (casi llano) que le permitiera hacer ligeras bajadas con zancadas cada vez más largas sobre la bici.  Cuando ya sentía que “volaba” sobre la bicicleta sin tocar apenas el suelo. Entonces, decidí que era el momento de parar y pasar a la otra fase.
  • El segundo paso consistía en aprender a pedalear, así que volví a instalar los pedales y le dije que andara como antes.  Pero esta vez, cuando ya volaba con cierta seguridad de nuevo, le animé a poner los pies en los pedales e intentar pedalear. Hubo tres o cuatro intentos inseguros y tímidos pero al quinto, pedaleó unos metros. ¡Bravo! se puso feliz y volvió a intentarlo con mucha decisión, al cabo de un rato, ya montaba en bicicleta a pequeños tramos, pero muy contento de su gran logro.

Lo hice en dos días, un día dedicado al equilibrio y otra a la fase de pedaleo. Mi alumno aprendió seguro y disfrutando, y mi espalda feliz.

Esta experiencia me llevó a comprender una vez más que para enseñar algo complejo sigue siendo útil la conocida máxima: divide y vencerás.

  1. Analiza la habilidad o competencia que te propones enseñar.
  2. Busca si se puede descomponer en habilidades más básicas.
  3. Ordena y estructura las habilidades básicas para que se puedan adquirir de la forma más adecuada, amena y adaptada a los alumnos.

Otro ejemplo lo encontramos en una habilidad aparentemente tan sencilla como andar. El bebé no comienza a practicar los movimientos de caminar desde el primer momento. Sus ejercicios de forma natural van orientados a dos aspectos aún más básicos: fortalecer los músculos y controlar el movimiento. Una vez hecho esto, pasaran a mantener el equilibrio y a coordinar movimiento. Todo en su momento.

Aplica estos tres pasos, cuando detectes una dificultad para enseñar, te duele la espalda; o para aprender, puede haber desmotivación o caídas.

Además, siguiendo los principios de la gamificación, una vez que tengas esto, busca el modo de hacerlo divertido e interesante. Suerte.

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Juguetes, juegos y gamificación.

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“Juega mucho y juega bien, juega como si tu vida dependiera de ello. Porque depende…” Dean Koontz.

 

Juegos y juguetes han existido desde siempre, la gamificación aparece hace pocos años como una tendencia asociada al boom de la industria del videojuego, y esta novedad hace que aún no estén muy claros los limites semánticos del término.

Muchas personas identifican gamificación con crear juegos o juguetes para incluirlos a modo de toppings al azar en diferentes procesos o actividades. Pero el mayor consenso está en definirla como una disciplina que se inspira en los elementos del diseño de videojuegos y los aplica fines diferentes de la pura diversión. Entre estos elementos se pueden incluir objetos o componentes tangibles del juego, pero también mecánicas, dinámicas y modelos de pensamiento y trabajo de los diseñadores de juego, es decir elementos de diseño más conceptuales o psicológicos.

Trataré de distinguir los términos ayudado por ejemplos y desde luego estoy abierto a toda la ayuda posible en este cometido.

Juguete: es un objeto o útil para jugar. Son concretos y tangibles: muñecos, balones, cartas, pequeñas herramientas, etc. Generalmente se procura que los juguetes sean diseñados para ser atractivos en sí mismos y despertar curiosidad.

Juego: Actividad lúdica apoyada en unos elementos y unas reglas cuyo fin en principio está motivado por la diversión. Si el único fin es divertirse estaríamos ante un juego en toda regla. Si el fin del juego es, además, aprender, entrenarse o alcanzar un objetivo productivo más allá de la pura diversión, estaríamos hablando de juego serio. El juego no es el objeto, esto sería el juguete. Para ser juego se puede usar el juguete como un componente, pero debemos sumar unas mecánicas y dinámicas que determinen la forma en la que los jugadores actúan en el mismo para que sea divertido y estimulante.

El futbol y el baloncesto son un juegos que usan el juguete balón como componente y este se ha ido adaptando según las reglas y dinámicas. El poker o el bridge usan cartas para jugar pero son dos juegos completamente diferentes.

Finalmente, gamificación es extraer elementos que están presentes en el proceso de diseño de un juego y aplicarlos a otros procesos con fines no lúdicos. La idea es seleccionar elementos clave que permitan rediseñar el proceso para que sea realmente absorbente y motivador para los participantes y mejore la probabilidad y calidad en el logro de resultados.  Es decir, mejorar  el rendimiento y la experiencia de los usuarios.

El fin de una red social puede ser compartir conocimiento o información especializada, no tiene que ver con diversión ni tiene forma de juego. Así han funcionado muchos foros desde el inicio de Internet. Sin embargo, cuando añadimos ciertas reglas, niveles y clasificaciones que hacen que se muestren diferencias en la actividad de los usuarios, poco a poco, surgirán dinámicas de juego en muchos casos inconscientemente. Un usuario «gana» la mención a la mejor publicación de la semana, el mayor número de seguidores, etc… así son las redes sociales en la actualidad y gracias a ello, la actividad y «engagement» (implicación y compromiso) de los usuarios es mucho mayor y de mejor calidad.

Podemos ver otro ejemplo, basado en las cartas de comunicación ComuniCARDS. Si se tiene que diseñar una serie de charlas o eventos de comunicación (fin no lúdico), el proceso de preparación puede ser tedioso o confuso. Usar unas cartas (elemento juguete) ayuda a verlo más claro porque clasifica diferentes elementos de comunicación de una forma sencilla y facilita el trabajo, la baraja sirve como una lista de preparación más divertida. El fin no es jugar, no es un juego, es preparar el proyecto de comunicación pero el uso de elementos de juego (baraja, colores, sorpresa, diseño,…) hace que la experiencia sea más atractiva y estructurada.

Los tres términos pueden estar en un solo proyecto y también pueden aparecer por separado. Es decir, puede haber juguetes sin juego, en un exposición por ejemplo; juegos sin juguetes, en un  grupo de niños interactuando para divertirse; y gamificación sin juego ni juguetes, en un CRM con clasificaciones y retos, por ejemplo.

¿Alguna pista más para definir estos conceptos?

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Cómo aplicar la gamificación a un libro de papel

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O, cómo se hizo «Gamificación en la Empresa».

En plena feria del libro de Madrid, se escucha mucho el debate entre ebook o libro físico, digital o analógico.

Sin embargo, considero que el debate es flojo si lo uno no es más una copia de lo otro, sin aprovechar los recursos que estimulen formas más evolucionadas de interacción con la lectura.

En la actualidad, con unos sencillos ingredientes podemos darle a un libro físico unas capacidades de conexión e interacción similares a las digitales.

En este caso, quiero contar la experiencia aplicada en mi propio libro «Gamificación en la Empresa». Mi idea desde el principio era crear una publicación de gamificación que por sí misma fuera una muestra gamificada en algún aspecto. Por ello comencé con lo más sencillo, sustituir capítulos por niveles, aunque parezca una simplicidad, el concepto de nivel es más retador que el de capítulo sobre todo para los gamers más fervientes.

Naturalmente, quedarme esto sería muy básico, así que añadí una gráfica que mostraba el progreso de la lectura. Con esto añadí un modesto ingrediente más, la visualización del progreso del usuario.

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Pero, lo más complejo para mi eran dos cosas, cómo generar bucles de actividad y de progreso. Esto implicaba una interactividad que los formatos analógicos estándar en papel no suelen ofrecer. afortunadamente, la tecnología actual me ofreció una salida, los códigos QR.

feedback-accionGracias a ellos pude añadir al libro acceso a contenidos digitales: vídeos, aplicaciones, redes sociales,… Y aquí estaba mi primer bucle:  El código (estímulo) incita al usuario (motivación) a utilizar su móvil para escanearlo (acción)  y como resultado de esto puede descubrir el contenido (efecto). El descubrimiento de este contenido sorpresa hace que aumente la motivación por seguir escaneando contenidos siguientes. De esta forma aumentaba en engagement con la herramienta soporte (libro) y me permitía aportar contenidos que tradicionalmente los libros en papel no ofrecían.

Esto ya era un avance más sofisticado, pero aún me plantee ¿Qué más podría hacer para reforzar la experiencia de progreso? En este caso decidí usar dos armas RAMP*, la maestría (Mastery) y la relación social (Relatedness).

La primera lo hice poniendo de manifiesto para el lector el logro de avanzar en la lectura ofreciéndole en varios momentos el dato del número de palabras que había logrado superar. Es una información de progreso que habitualmente no se le ofrece, para eso están las páginas, pero esto era algo nuevo y más preciso. Al mismo, tiempo se le mostraba un emblema que indicaba que había logrado un estatus superior como lector sobre gamificación.

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Pero, si bien al ser humano le motiva su propio desarrollo y ser consciente de su autosuperación, más aún le motiva contarlo. Por ello, programé y añadí otro código QR que al ser escaneado le lanzaba un mensaje en su dispositivo móvil que le permitía compartir este logro en twitter.

El resultado en estos años ha sido fantástico, a los lectores les ha permitido dar a conocer su logro. Pero al mismo tiempo a mi me llegaba la notificación y yo podía darles un feedback más personal. Acababa de romper de forma inmediata la barrera asíncrona entre lector y autor.

A veces, se daba el caso de que al mismo tiempo otros lectores comentaban y retuiteaban los mensajes, creándose, por un instante, una sensación de verdadera comunidad, una excitante complicidad digital sin fronteras. Y así llevamos ya unos años.

Captura palabras leidas

Actividad en twitter relacionada con la lectura del libro.

En definitiva, finalmente incluí: niveles, barras de progreso, medallas, feedback de actividad y desarrollo, interacción social, sorpresas, etc… Toda una nueva forma de vivir la lectura gracias al poder inspirador de la gamificación.

Naturalmente, podría haber incluido otras mecánicas, sin embargo, para valorar su efecto, con estas fueron suficientes.

Tras el éxito de esta experiencia, lo que me pregunto es ¿Cómo es que las editoriales de libros de papel no le sacan más partido a la gamificación? Y complementariamente, a los cada vez más numerosos recursos que están derribando las murallas entre analógico y digital: Códigos QR, marcas de agua, realidad aumentada, etc…

Cuándo lo decidan aquí estaremos para ayudarles, si lo desean.


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Los clientes son los padres

Sabio FrestonOtra vez el nuevo curso, y otra vez nuestros padres nos levantan a las 7,30 para ir al cole. Ya pasaron las vacaciones en las que nos dejaban dormir un poquito más.

Recordáis la escena:

La mamá, despertándote cariñosa y firme a la vez:

  • Venga, Carlitos, despiértate, tienes que ir al cole, sabes que no debes llegar tarde.
  • Jo, pero no quiero, me aburro. – murmura mientras se acurruca Carlitos.
  • Ya hijo, pero mira, tienes que ir porque si no luego te ponen falta.
  • Ya pero es que los niños se meten conmigo.
  • Si, pero tienes que ser disciplinado y responsable – Suspira la madre, y le recuerda ya un poco cansada – y sobre todo porque tú eres el maestro.

Es increíble lo que nos costaba de niños despertarnos pronto y lo que les costaba a nuestros padres empujarnos día a día, minuto a minuto:

  • Despierta, hijo, no te lo repito más.
  • Venga – ya con cierto desespero – desayuna, no te entretengas.
  • Deja de jugar y ponte el abrigo.

Era difícil, y sin embargo, ya adultos no necesitamos ni el despertador para levantarnos. Se terminan las vacaciones, y ahí estamos, dispuestos para la batalla. ¡Hay que ver cómo hemos ganado iniciativa, responsabilidad y otras cosas de mayores!

Pero ¿Es esto es así realmente? ¿quién nos despierta?¿quién nos hace desayunar sin entretenernos en tonterías? ¿quién nos anima a ir al trabajo?

¿Nosotros? no creo. Si por nosotros fuera estaríamos pegados a la almohada hasta el segundo aviso del hambre o del pis.

No, ahora los que nos recuerdan la responsabilidad son los clientes*. O eso es lo que parece, pero yo me he dado cuenta del hechizo: los clientes son los padres; lo que pasa es que un potente y perverso encantamiento del Sabio Frestón los tiene ahí disfrazados para  que sigan  dándonos caña sin que los veamos, para que nos hagan trabajar y ser mejores. Si no fuera por ellos, estaríamos del sofá al parque toda la semana.

Así que, como queremos a los papás, hemos de querer a los clientes, que, a veces importunan pero sabemos que es por nuestro bien y por que nos quieren.

Os dejo unas pistas que me hicieron sospechar del Sabio Frestón:

Pistas para descubrir que los clientes son los padres

Padres

Clientes
Te despiertan a pesar de que sigues con sueño Lo mismo
Te obligan a asearte y peinarte Lo mismo
No te dejan jugar en el desayuno o después Lo mismo
Se molestan si llegas tarde Lo mismo
Siempre están pendientes de que no pierdas el tiempo Lo mismo
Quieren que dejes ser perezoso y les ayudes Lo mismo
No te dejan que digas palabrotas Lo mismo
Te conviene mantenerlos contentos Lo mismo
Les debes tu existencia Lo mismo

¿ Y tú? ¿Te has dado cuenta de más pistas?


* El Sabio Frestón es muy travieso y dónde unos ven clientes otros ven jefes, pero es una ilusión, en el fondo es igual.

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Cumbre de Gamificación en Recursos Humanos de París.

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Con An Coppens y Mario Herger en París

La semana pasada tuve la oportunidad de ser invitado a la Cumbre sobre Gamificación y Recursos Humanos celebrada en París (los días 14,15 y 16 de  mayo).

Fue un encuentro profesional de alto nivel con participantes de más de 25 países y presencia de empresas clave en sus sectores como Maerks, IBM, PwC o BNP Paribas. También estuvieron representadas las más Asociaciones de Gamificación más dinámicas de Europa como GamFed, ISAGA y ANAGAM – @anagam_ES – de la que fui como embajador.

Naturalmente el evento nos brindó la oportunidad de saludar y departir con los máximos gurís europeos sobre gamificación. Nos encontramos con Mario Herger – @mherger – creador de @EGConsultancy, procedente de Austria y que fue nuestro maestro de ceremonias. Desde Munich, llegó su socio Roman Rackwitz – @RomanRackwitz -,  co-fundador de GamFed. An Coppens – @gamificationnat– , Pete Jenkins – @petejenkins – y  Tom Chatfield – @TomChatfield – se acercaron desde el Reino Unido,  y Jaume de Juan – @JaumeJuan –  fundador de Compettia – @Compettia – desde España. Todo organizado por Fleming Europa y coordinado por Victoria Szoboszlai ‏- @Vic_Szoboszlai -.

Hubo mucha gamificación en el evento, con variedad de formatos, workshops, mesas redondas, presentaciones, … Y los más afortunados se llevaron algunos premios entre los que estaban algunos ejemplares de «Gamificación en la Empresa».

Se presentaron varios proyectos de gamificación interesantes sobre formación, reclutamiento, assessment, salud,etc que iré comentando en entradas posteriores, como adelanto os dejo los vídeos de dos experiencias  apoyadas en juegos serios:

Quest for Oil Game de MAERSK un proyecto para dar a conocer las particularidades de la industria del petróleo entre estudiantes y jóvenes profesionales.

Y Cargo Dynasty una iniciativa para  fomentar al vocación por el sector del transporte en Dinamarca, al mismo tiempo que se aprende sobre sus posibilidades de negocio y sus distintas especialidades.

 

 

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Presentación del libro: Conversaciones para Triunfar

webconvesaciones300Conversaciones para triunfar, un libro para entrenar la comunicación del directivo.

Esta obra surge ante la demanda de muchos profesionales que acceden a puestos de dirección o supervisión sin oportunidad de un entrenamiento previo sobre cómo comunicarse con sus colaboradores. Los autores, cuatro psicólogos y consultores de empresas, nos muestran cómo mantener conversaciones productivas en la empresa a través del Modelo Hexagoon, basado en teorías de liderazgo y técnicas de coaching empresarial.

Con el sello editorial de Circulo Rojo, acaba de publicarse Conversaciones para Triunfar, un libro para entrenar a los Directivos en las habilidades  necesarias para mantener conversaciones profesionales y hacerlas plenamente eficientes y productivas.

 Los autores son Tomás Álvarez, Ernesto Herrero, Lourdes López y Juan J. F. Valera, expertos en liderazgo y coaching que suman la vivencia de haber entrenado a más de 30.000 directivos y profesionales de las empresas más importantes de España. Fruto de esta experiencia han creado el Modelo Hexagoon en el que se basa este libro. Este modelo ayuda, de una forma sencilla, a entender las fases de una interacción eficiente apoyada en una estructura de información destinada a la acción (información-acción). A su vez cruzan dichas fases con los estilos de dirección que son pertinentes en función de cada situación, impulsor, mentor o coach.

Muchas conversaciones que tienen lugar en nuestras organizaciones son percibidas por los participantes como sin sentido, ineficaces y descontroladas, lo que las hace desmotivantes, cuando no, perjudiciales y contraproducentes. La conversación es la unidad de comunicación humana en una organización, una estructura de conversaciones eficaces genera organizaciones más inteligentes y  ágiles.

El Modelo Hexagoon ayudará a planificar conversaciones y reuniones de trabajo que lleven a la acción a sus protagonistas y conduzcan a afianzar los resultados, esto es, al éxito.

PRESENTACIÓN DEL LIBRO

Conversaciones para triunfar”

El Coaching como forma de dirigir

En la Sede Central de Telefónica,

en Telefónica Flagship Store,

Gran Vía, 28

13 de marzo de 2014 a las 18,30

 

18,30   Javier Villarubia: presentación de los autores del libro y de  José Mª Genís

Ernesto Herrero: ¿El directivo puede ser coach?

Lourdes López: La Dirección Interactiva, respuesta a las necesidades de las empresas del S.XXI.

Juan Valera: La conversación, habilidad del directivo

José Mª Genís: La historia de un directivo coach

Tomás Álvarez: Hexagoon, el modelo para conseguir resultados.

20,00   Clausura del acto

Para reservar tu plaza basta con que envíes este email sin texto pulsando aquí   

Tienes información de venta en: 

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Evolución de la capacidad de jugar

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gatojugando

No podemos ser nada sin jugar a serlo

Jean-Paul Sartre

Si observamos la naturaleza, los animales más evolucionados juegan más.
Según las evidencias fósiles que hasta ahora tenemos, bacterias más antiguas datan de hace unos 3.500 millones de años. Y por lo que he podido averiguar, de personas que las observan detenidamente, las bacterias no juegan. ¡Y no se puede decir que no han tenido tiempo!.
La bacteria es una de las formas de vida más simples y considerada como el inicio de la vida del planeta Tierra. Por tanto, si las bacterias no juegan, no podemos concluir que el juego sea una cualidad de la vida ¿De dónde viene entonces?.
Veamos como siguió el cuento, las bacterias evolucionaron y hace unos 1000 millones de años nos fuimos encontrando con los primeros organismos pluricelulares, de aquí surgieron las algas, los invertebrados:  las esponjas, los moluscos; y más tarde los vertebrados: los peces, las aves… y nada, seguían sin jugar.
No fue hasta la aparición de los mamíferos cuándo apareció el juego. En realidad, se trataba de juegos simples encaminados a que los cachorros aprendieran las habilidades para entrenar sus músculos y las habilidades que les permitirían defenderse en su entorno de mayores. El juego les hacía repetir y repetir movimientos y comportamientos de una forma divertida hasta que adquirían la destreza necesaria. En los animales gregarios, además, el juego les permitía conocer algunos de los principios sociales de la manada. Por ello, podemos definir el juego como el sistema educativo creado por la naturaleza.
Con el paso de los años, los animales aumentan el tiempo que dedican a jugar a medida que evolucionan la complejidad de sus comportamientos y sus de sus interacciones con el medio y con sus semejantes. Es decir, a medida que aumenta su inteligencia individual y social, pues al mismo tiempo que aumenta esta, crece la necesidad de  dedicar tiempo a aprender reglas, comportamientos y destrezas más complicadas.
Me he permitido mostrar en una gráfica este crecimiento de la capacidad de jugar y vemos como esta crece de forma notable a lo largo de la evolución hasta los primates,

Evolución de la capacidad de Jugar - ValeraMariscal 2014

Se ve que la capacidad de jugar aumenta hasta llegar a su máximo en el cachorro humano, es decir los niños.

Pero sorprendentemente, tras años de educación con sistemas de enseñanza sistematizados y de entrenamiento profesional, la capacidad de jugar  desciende completamente al llegar al humano adulto, «homo laboralis», hasta niveles similares a los moluscos.

¿Qué conclusiones podemos sacar de esto? Quizá estemos perdiendo el norte y estemos olvidando que el juego es la solución que la naturaleza creó para desarrollarnos y aprovechar nuestra inteligencia. O a lo mejor, el objetivo es retornar al origen e involucionar hasta las ostras, o las bacterias. En fin, creo que aún estamos a tiempo, podemos elegir jugar o volver a ser moluscos.

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El activo más importante – Soneto

Hola de nuevo, pensando en las fechas, pensando en las cenas, en los discursos, en los mensajes, me atrevo a ofrecemos un soneto, para recordar los comentarios de texto de las clases de literatura. Un estímulo del que me gustaría escuchar vuestro parecer:

El activo más importante

Pienso en un buen discurso rimbombante,
y busco palabras con mucho tiento,
vocablos vacuos, compuestos de viento,
para mis empleados, de su gerente

Les llamo personas, que es más prudente,
así tragan mejor todo este cuento.
Por eso digo, en cada momento,
que son el activo más importante

Hablar por hablar,  eso es lo que vende.
Decir cosas buenas no compromete
a hacer nunca nada, a nadie ofende.

Si, es lo que tiene ser dirigente:
yo hago mi magia y tengo duende,
si los activos bajan, suelto gente.

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[Nota de Prensa] Nuevo Libro: Gamificación en la Empresa.

3Dlado¿Qué nos enseñan los videojuegos sobre gestión de empresas?

Acaba de publicarse Gamificación en la Empresa, un libro para explicar a los directivos y profesionales qué es y cómo aplicar la gamificación internamente en la organización. Escrito por Juan J. F. Valera Mariscal y prologado por José Carlos Cortizo Pérez, cofundador de BrainSINS y del Gamification Word Congress.

La aplicación de las enseñanzas de los videojuegos a entornos no lúdicos, gamificación, es probablemente la tendencia más impactante y potente que tendremos en gestión de empresa en 2014.

Como ya predijo en su informe de 2011 la prestigiosa consultora Gartner, en 2014 el 70% de las empresas del Global 2000 tendrán alguna aplicación orientada a gamificación. Actualmente, gran parte de empresas del exclusivo ranking de Fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados: Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystems, IBM, L’Oreal,…

Con este libro, el autor, Juan Valera Mariscal, experto en gamificación, liderazgo y psicología, se adelanta a la avalancha aportando una guía de ayuda para que los directivos y profesionales comprendan qué es y cómo se usa la gamificación en la empresa. Pero su aportación va aún más allá,  en esta obra, nos indica cuales son los principios fundamentales de la gamificación y su profunda relación con la ciencia de la psicología del comportamiento humano.

Como él mismo menciona, el trabajo deberá estar diseñado teniendo como centro al ser humano. Y eso es, en el fondo, la gamificación, diseño centrado en la persona, en el jugador.

Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a cómo motivar y crear vinculación en las personas. En la actualidad, hay más de 1200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que los videojuegos mejoran:

  • la calidad y rapidez en la toma de decisiones
  • La rapidez de pensamiento y memoria más aguda
  • La coordinación mano-ojo
  • La creatividad y aprendizaje

Gamificación en la empresa, es el primer libro en español especializado en gamificación interna, es decir, en su uso dentro de la organización, de cara a estimular el compromiso de los profesionales con su empresa, con su proyecto y con sus metas. Una forma de enriquecer experiencia del profesional haciéndola más atractiva y divertida.

Un libro gamificado en el que además de leer, interactúa con tu Smartphone y se da acceso a videos, redes sociales, aplicaciones,… una experiencia distinta.

Cambiemos el modo de ver el trabajo y mejoremos la forma ver la vida.

Datos:

Gamificación en la Empresa .

Editorial Círculo Rojo

Autor: Juan J.F. Valera Mariscal

Prólogo: José Carlos Cortizo Pérez

Ya disponible en formato libro y ebook en Amazon.com y pronto en librerías y otros canales de distribución.

Amazon: http://cort.as/6wso

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Los jefes no tenemos que ir a la escuela

Hace unos días recibí de mi colega Wilson Alejandro Garzón, Gerente de la empresa Escuela de Servicio en Medellín (Colombia), una gráfica que resumía los resultados de un estudio dirigido por él donde analizaba diferentes factores que afectaban a la productividad en unas empresas textiles.

Dicha gráfica me llamó la atención por que vuelve a poner de relieve una vez más (Como cada vez que se hace un estudio al respecto) la importancia del factor liderazgo en relación con la productividad. Su estudio mostraba como la diferencia entre una empresa con un liderazgo deficiente y un mal clima laboral se manifestaba en un 45% menos de capacidad de producción.

Un 45% es muchísimo más de lo que pueda costar un programa de desarrollo directivo medio. Sin embargo, aún muchos directivos piensan que es preferible comprar nuevo software, nuevas máquinas o cambiar gente.

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«Los análisis nos mostraron que era el estilo de liderazgo directivo y no la estructura de procesos lo que mantenía baja la productividad. Cada vez que el gerente iba a la planta la productividad se alteraba negativamente de forma significativa.» Estudio de Wilson Alejandro Garzón M. – Medellín (Colombia).

Aún vemos multitud de profesionales con responsabilidad en la gestión que se refieren a las habilidades directivas como algo intangible, imponderable y en muchos casos prescindible. ¿No será que los prescindibles son ellos?
¿Qué más pruebas se necesitan de la rentabilidad del entrenamiento directivo? ¿Qué les impide apostar por una buena gestión del talento directivo?

Sé que, por otro lado, hay muchas empresas que son conscientes de esto y hace años están comprometidas en el desarrollo de las personas de su organización. Incluso en estos momentos, soy testigo, que dadas las circunstancias y el especial esfuerzo que hay que hacer, ese compromiso ha aumentado.

Sin embargo, ¿Que pasa con las otras empresas? Aquellas cuyos directivos, o lo que es aún peor, sus dueños, piensan que ya lo saben todo, que ya están preparados para todo. Como mucho, «gestionan» el presupuesto de formación basándose en las bonificaciones que pueden obtener de la fundación tripartita, y lo utilizan para que se formen los demás y en lo de siempre. Es como si tuvieran grabado en su cerebro una tontería del tipo: «Los jefes no tenemos que ir a la escuela»

Un 45%, dejo este dato, uno más, para la reflexión de aquellos que quieran reflexionar.

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