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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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¿Cómo saber si es rentable la formación en la empresa?

curso1«Si la educación te parece cara, prueba con la ignorancia»

Albert Einstein

La formación, el desarrollo profesional, son palabras comunes en el incomprendido mundo de la gestión de recursos humanos.

Habitualmente, el desarrollo profesional, la evolución en habilidades (directivas, comerciales, comunicacionales, interpersonales,…) se ve como algo interesante, a veces, yo diría que más glamuroso que útil, en las empresas. Por ello, a la menor, se convierte en algo prescindible. ¿Para qué sirve realmente? ¿Qué valor aporta? La respuesta de los profesionales de recursos humanos a estas preguntas suele ser una perorata del valor de la persona como activo, bla, bla,…, que actúa como el mejor narcótico para otros profesionales más orientados a «negocio» (lease corto plazo).

Así que, en momentos de crisis lo que en el fondo se entiende desde el «negocio» es: «Vale, vale, que es prescindible» y mientras, el de recursos humanos, se queda mirando a una lenteja en el infinito pensando: ¿Será que no me entienden o es que tienen razón? o ¿Será que no existo? ¿Hay universos paralelos?

El caso es que, tras varios años de crisis en que la gestión de personas se ha quedado absorta en la lenteja del infinito, los problemas de no haber hecho nada han comenzado a aparecer: falta de capacidad de liderazgo, descoordinación, falta de modelos eficaces de ventas, quejas, perdida de calidad, de clientes… Y entonces, los de «negocio» (comercial, dirección general, operaciones…) se han dado cuenta de que eso afecta a los beneficios y sin pasar por recursos humanos han comenzado a demandar ayuda a los profesionales de la formación, coaching, desarrollo,…

Esto ha sido así por que, el valor de la formación, del entrenamiento profesional, no se gestiona, ni se comprende en la mayoría de las empresas, pequeñas y grandes. Si, la mayoría. Aunque, afortunadamente, hay honrosas excepciones en las que realmente  el talento tiene un valor estratégico. (otra palabra glamurosa)

Esta visión tan etérea, teórica y difusa de los asuntos relacionados con la gestión del talento, hace que generalmente no se sea consciente del valor real:  sí, el de la pasta, la plata, el dinero.

Por ello, si por ejemplo, se propone hacer un programa de  Atención al Cliente para un grupo de 14 personas:  que incluye un curso presencial valorado en 10.000 Picopesos (divisa ficticia Pp$)  cantidad que incluye horas, gastos de desplazamiento, formador, gominolas, etc. Además, para que se afiance se diseña un itinerario de seguimiento que vale otros 10.000 Pp$. En total el programa está valorado en 20.000 Pp$ . Mi pregunta de negocio es ¿Cómo sé que esto que estoy pagando me aporta pasta, plata, dinero a la empresa?

Bien ,veámoslo ahora de otra forma:

Hay una cafetería A que tiene 14 camareros. (podría ponerse cualquier empresa, pero una cafetería la conoce cualquier persona)

Esta empresa no tiene ningún plan de formación por que ya contrata camareros con experiencia y se supone que si son profesionales ya saben lo que tienen que hacer. Además, tienen un jefe de equipo que les va dando instrucciones sobre la marcha.

El caso es que, cada camarero es como es y aunque no se entrenan ni se forman, cada uno da lo mejor de sí en el trabajo.

Desde el punto de vista del cliente, lo que se ve es que cada uno entiende de forma diferente lo que es «dar lo mejor de sí mismo» y por eso, un camarero es simpático y sonríe, otro no deja pasar uno sin pagar, otro es estirado, respetuoso y formal. Al final, en efecto «cada uno es como es» y unos gustan y otros no. La cafetería, tiene algunos clientes contentos y otros que no volverán jamás.

Por su parte, la cafetería B de al lado, hace un esfuerzo por conocer a sus clientes y detecta que quieren fiabilidad en el servicio, que pagar por estar en éste establecimiento no sea una ruleta rusa de atención. Les gusta saber a qué atenerse, que la experiencia sea placentera para ellos y, desde luego, que jamás sea un problema o una incomodidad el trato recibido.

Por ello, en esta cafetería tienen un modelo de relación con el cliente y  recursos humanos se ocupa de que todos lo conozcan, comprendan y apliquen. Este modelo implica usar ciertos comportamientos de sentido común pero de una forma determinada, y otros no tan comunes pero que además de satisfacer al cliente marcan la diferencia con la competencia. Y como también tienen 14 camareros,  y cada uno es como es, saben que para algunos es más fácil que para otros adaptarse al sistema. Por esta razón, transmitir estos estándares de calidad de atención y entrenar a todos para que se apliquen correctamente, requiere una formación cíclica anual de un curso presencial para el equipo, más un programa de seguimiento interno (supervisión, recordatorio, manuales,..) y de entrenamiento personalizado en determinadas conductas, cuyo precio total se estima en 20.000 Pp$.

La cafetería A está a una manzana de la cafetería B. En la cafetería B el flujo de clientes es un 50% mayor y la fidelidad de los clientes es un 80% mayor esto hace que la cafetería B ingrese al año 400.000 Pp$ más que la cafetería A.

La cafetería A, se ahorra 20.000 Pp$ en formación. Aun así, su gerente, piensa que tiene un problema con su gente, ha cambiado varias veces a algunos camareros, por quejas de los clientes. Sí, tiene un problema, su modelo de gestión de personas le cuesta tener 400.000 Pp$ menos de beneficio.

Bien, el de la cafetería A sabe cuánto se ahorra en formación, pero la pregunta es ¿Sabe cuánto le cuesta su problema? ¿Cuánto deja de ganar? ¿Cuánto cuesta su rotación de personal?

La pregunta de un buen gestor de personas, no es cuánto me cuesta la formación, ni siquiera, cuánto puedo usar de la bonificación o subvención para formación. Las preguntas que todo buen empresario debe hacerse es: ¿Es necesaria? y si lo es, entonces la pregunta es: ¿Qué problemas tengo relacionados con personas? y ¿cuánto me cuestan estos o cuanto me hacen dejar de ganar?

¿Cuánto me cuesta que mis vendedores no vendan lo que podrían? ¿Cuánto me cuesta que los clientes no estén bien informados? ¿Cuánto me cuesta que los equipos están descoordinados? ¿Cuánto me cuesta no saber dar una solución?

De un modo intuitivo e informal, (como se toman la mayoría de las decisiones) podríamos pensar en la gestión del talento con una perspectiva de negocio siguiendo estos dos pasos:

PRIMER paso: Cuestionarse la necesidad y las acciones
1.     ¿Qué problemas existen que limiten  la rentabilidad?
2.    
¿En qué medida estos dependen del entrenamiento o del desarrollo de competencias de las personas implicadas?
3.    
¿Qué acciones se podrían proponer para desarrollarlas?
SEGUNDO paso: Ahora hemos de analizar el valor que aporta (ROI para los amigos)
¿Cuánto ganaríamos si no existiera ese problema? X Pp$
¿Cuanto cuestan esas acciones de desarrollo? Y Pp$
¿Diferencia? Si X-Y ≥ 0  OK

La diferencia positiva entre estos dos valores sería el beneficio, y aunque sólo se resuelva un porcentaje del problema, la inversión en desarrollo suele ser rentable.
Pensad en el ejemplo: inversión 20.000 y retorno 400.000. ¡Una rentable campaña de marketing!

El asunto no es lo que cuesta la formación sino ¿Cuánto pagarías por resolver el problema? ¿Cuánto te costaría no hacer nada?

Todo precio de una solución que esté por debajo es rentable.


NOTA: Sobre este tema puedes leer también: Los jefes no tenemos que ir a la escuela

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Test de dirección de personas

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Gamificación, toda una historia, todo un futuro.

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Nefera jugando al Senet

El ajedrez es un juego útil y honesto, indispensable en la educación de la juventud.

Simón Bolivar

Historia

En el ser humano, el juego se ha utilizado a lo largo de la historia, el Senet en Egipto, el juego de Ur en Mesopotamia, son dos de los juegos de tablero más antiguos descubiertos hasta la fecha y datan de hace unos 5000 años. Su  función era divertir, pasar los ratos de ocio en unos tiempos sin Internet ni smartphones. Eran entretenimiento, pero, al mismo tiempo servían para aprender y practicar habilidades:  estrategia, cálculo y relaciones sociales.

Otro ejemplo, los juegos olímpicos, incluían luchas, carreras y otras actividades que ayudaban a desarrollar y evaluar habilidades que eran fundamentales para la guerra, la caza, etc. Para la supervivencia en definitiva. Juegos con los mismos fines se encuentran en todas las civilizaciones, entretenimientos que servían para transmitir valores, entrenar para trabajos, para buscar pareja,… En el fondo, el juego siempre tiene un fin más allá de la pura diversión. Casi siempre hay un fin de desarrollo personal o de aprendizaje. Porque, a pesar de que los ministerios de enseñanza se empeñen en demostrarnos lo contrario, yo pienso que al ser humano le divierte aprender. 

Otros ejemplos históricos los encontramos en el entrenamiento militar: juegos como el ajedrez o el Go, son  fruto de una abstracción de inspiración bélica para entrenar la estrategia. En 1824 el teniente Von Reisswitz del Ejército prusiano, publicó un elaborado juego diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel (juego de guerra). Tras los primeros recelos de algunos militares tradicionales, fue ampliamente aceptado entre club de juego y academias militares. Tanto es así que el ejército alemán que derrotó de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de este juego. En la actualidad todas las academias militares usan alguna versión de juegos de guerra en sus programas de enseñanza.

En las empresas, hace años que se usan los Business Games, juegos de negocio adaptados para aprender y practicar diferentes áreas y procesos dentro de la gestión. En los diseños de acciones de formación en empresas es frecuente encontrar juegos didácticos de interior o de exterior (outdoor training).

De hecho la educación seria, separada del juego, es un invento reciente, pues se generaliza a finales del siglo XIX  en plena expansión industrial para dar respuesta a la necesidad creciente de trabajadores más cualificados.

Futuro

Con la llegada de los videojuegos, el juego entró en formato digital y esto proporcionó nuevas oportunidades y sobre todo una enorme expansión. Pero además, se comenzaron a obtener datos más detallados del comportamiento de los jugadores, lo que facilitó un nuevo modelo de diseño en constante evolución. Pronto se usaron con fines de aprendizaje y muchos videojuegos a su vez se inspiraron en juegos con potencial educativo ya existentes a los que se les dotó de las posibilidades de trabajar en un mundo digital.

Desde esta perspectiva, muchos argumentan que la gamificación no es algo nuevo y la ven como más de lo mismo. Sin embargo, como afirma el experto en gamificación, Mario Herger, por esta regla, el Iphone no sería ninguna novedad, antes de el ya existían los teléfonos, y las PDAs usaban pantallas táctiles, ya había cámaras de fotos y reproductores de MP3. La innovación del Iphone no estaba en los componentes, sino en el concepto, en la integración como una solución de diseño novedosa.

En este sentido la gamificación si es reciente, no se trata de pensar solamente en hacer juegos, ni siquiera de ir más allá de la diversión, como en los juegos serios. Se trata de una nueva disciplina que integra el diseño elementos de juego, con experiencias del usuario, con psicología que abarque análisis de comportamiento y procesamiento cognitivo, con ciencia de la motivación, para lograr resultados en ámbitos anteriormente no asociados al entretenimiento o al juego, como en ventas, gestión, calidad, salud, etc. Los diseños resultantes pueden o no parecerse mucho a un juego, pero indudablemente dispondrán de estos ingredientes del diseño.

Ahora ya hay muchas empresas que están siguiendo la estela de Bunchball, pronto nacieron competidores como Badgeville , Bigdoor, Gigya, es Estados Unidos o Game On Lab!, Punto Extra, Wonnova, GamyGame o Gamileku en Europa.

Las inversiones en gamificación en 2011 fueron de 100 millones de dólares y está previsto que crezcan hasta los 2.800 millones de dólares en 2016.

2014 supuso la expansión definitiva del concepto. 2015 acaba de comenzar con grandes proyectos en marcha.

El tablero está desplegado, los jugadores aún pueden apostar. ¡Hagan juego!

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Comunicar en 5 dimensiones. Más allá del mensaje.

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comunicardsUna inquietud muy común cuando alguien se plantea o le responsabilizan de comunicar algo es: ¿Que voy a decir? y como mucho ¿Cómo lo voy a decir?.

Esto es una muestra del funcionamiento la lógica del inexperto aspirante a comunicador: se centra en el «decir». Es decir, suele apoyarse y pensar únicamente en el mensaje. Pero así se autolimita como comunicador. De hecho, muchos de nosotros si no prestamos atención intencionada nos olvidamos de la mayoría de las variables que influyen en una buena comunicación. La palabra es en efecto la herramienta diferencial del ser humano entre los seres vivos de la naturaleza. Pero en muchas ocasiones, una gran virtud hace que abusemos de ella y nos olvidemos de otros dones que tenemos.

Por ello os propongo comenzar a trabajar con una visión más amplia apoyada en 5 dimensiones de la comunicación que se proponen en el juego de las ComuniCARDS, y que va desde luego, más allá del mensaje:

 

Símbolos Dimensiones
LogosLogos: Cuadrado de oposición

Logos (en griego λóγος -lôgos- ) significa: la palabra meditada, reflexionada o razonada, es decir: «razonamiento”. El logos hace referencia al «argumento lógico». Las conexiones lógicas de razonamiento son necesarias para apoyar un discurso. Aquí está lo que tiene que ver con los mensajes, lo que vamos a decir y cómo lo vamos a decir. Pero también afecta al receptor, lo que van a escuchar y como lo van a procesar.

Ethos: Géminis: El mensajero

Ethos (ἦθος en griego) significa «carácter” Representa la ética, la credibilidad. Está influenciado por la reputación. El ethos persuade con la imagen, la apariencia, la conducta, el ejemplo, la fama y la dignidad positivas del orador. Por lo tanto hace referencia a las características del emisor que actúe como vehículo de la comunicación. Puede ser persona, corporación o medio de comunicación. O todo combinado. El mismo mensaje no tiene el mismo valor emitido por una persona u otra o publicado en un medio u otro.

Pathos: Flor de corazones

Pathos (πάθος) es el uso de los sentimientos humanos para persuadir. Está asociado con la emoción, apelando a simpatizar con la audiencia y a la imaginación. «Pathos» en griego significa «sufrimiento» o «experiencia». Tiene en cuenta como afecta emocionalmente la comunicación a los receptores, que sienten y qué debería hacerles sentir.

Ágora: La plaza

Ágora (del griego ἀγορά, asamblea) hacer referencia al lugar de reunión. En comunicación el sitio en el que se comunica también influye en la audiencia y debemos de prestar atención a los detalles del espacio, localización y escenografía. Si es a través de medios, hemos de valorar el soporte utilizado. En general afecta al contexto físico de la comunicación, hemos de pensar como un director de escena de teatro, pero también como un coreógrafo, iluminador, y en otros muchos detalles la facilidad de acceso, la comodidad. A veces un buen mensaje, se pierde por unas malas condiciones, una escasa visibilidad o un deficiente acceso.

Chronos: Reloj de arena

Chronos (del griego χρόνος) es la personificación del tiempo. Toda experiencia de comunicación sucede en el tiempo y el éxito a veces depende de cómo lo manejemos. El orador debe diseñar la vivencia del espectador en el tiempo. Muchas veces es el gran olvidado y eso que es un factor imprescindible. La comunicación a veces gana valor por su presencia en el tiempo. Además hemos de considerar que no todos los tiempos son igualmente eficaces, posibles u oportunos.

Os recomiendo tener cerca estas dimensiones a la hora de pensar y preparar vuestras próximas presentaciones o acciones de comunicación.

Ver: ComuniCARDS. Una baraja para aprender comunicación.

 

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Tests inmersivos, gamificación en selección, evaluación y desarrollo.

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plaza_Delfos 3D

En estos momentos, la palabra gamificacion la encontramos ya engarzada en los párrafos de cientos de eventos, folletos y publicaciones, una gran señal, de que el juego ha comenzado.

Uno de los efectos es un afán creativo para rediseñar tareas  y procesos para hacerlos más atractivos. Y esto también está llegando a un proceso clave en la gestión del talento: las pruebas de evaluación.

Ya por el año 2000 fui testigo y parte de una primera revolución en este sentido, cuando diseñamos y vendimos, casi de puerta en puerta, los primeros test online para evaluación profesional. Luchando día a día contra la incredulidad, para convencer a los que se aferraban a las plantillas de corrección y los test en papel, de que eso era el futuro.  Ahora el tsunami de las nuevas tecnologías seguramente ha barrido hasta el recuerdo de aquellas dudas,…

Ahora volvemos a la carga con nuevas propuestas más audaces aún. Hablo de la nueva era de la evaluación, en el que el candidato podrá entrar de cuerpo entero en la prueba y se podrá medir su comportamiento en directo. Esto es posible gracias a la tecnología y a la gran inspiración del momento, los videojuegos.

Si sumamos realidad virtual, más una escenografía de videojuegos, más la analítica de la psicometría el resultado es DELFOS 3D, la primera gran producción en test de evaluación de competencias profesionales en formato videojuego. Gamificación y psicometría, la medición científica de competencias unida a la experiencia de juego. Con versión Premium que incluye realidad virtual inmersiva para evaluar de forma objetiva y en tiempo real. También disponible e versión Lite para aplicar online y en dispositivos móviles tipo tablet. Además de ser usado en evaluación DELFOS 3D cuenta con la posibilidad de ser usada en procesos de desarrollo.

Un test basado en la narrativa, la estética y la tecnología de videojuegos en el que el participante se podrá introducir literalmente en la prueba.

Más información sobre DELFOS 3D:

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Evolución de la capacidad de jugar

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No podemos ser nada sin jugar a serlo

Jean-Paul Sartre

Si observamos la naturaleza, los animales más evolucionados juegan más.
Según las evidencias fósiles que hasta ahora tenemos, bacterias más antiguas datan de hace unos 3.500 millones de años. Y por lo que he podido averiguar, de personas que las observan detenidamente, las bacterias no juegan. ¡Y no se puede decir que no han tenido tiempo!.
La bacteria es una de las formas de vida más simples y considerada como el inicio de la vida del planeta Tierra. Por tanto, si las bacterias no juegan, no podemos concluir que el juego sea una cualidad de la vida ¿De dónde viene entonces?.
Veamos como siguió el cuento, las bacterias evolucionaron y hace unos 1000 millones de años nos fuimos encontrando con los primeros organismos pluricelulares, de aquí surgieron las algas, los invertebrados:  las esponjas, los moluscos; y más tarde los vertebrados: los peces, las aves… y nada, seguían sin jugar.
No fue hasta la aparición de los mamíferos cuándo apareció el juego. En realidad, se trataba de juegos simples encaminados a que los cachorros aprendieran las habilidades para entrenar sus músculos y las habilidades que les permitirían defenderse en su entorno de mayores. El juego les hacía repetir y repetir movimientos y comportamientos de una forma divertida hasta que adquirían la destreza necesaria. En los animales gregarios, además, el juego les permitía conocer algunos de los principios sociales de la manada. Por ello, podemos definir el juego como el sistema educativo creado por la naturaleza.
Con el paso de los años, los animales aumentan el tiempo que dedican a jugar a medida que evolucionan la complejidad de sus comportamientos y sus de sus interacciones con el medio y con sus semejantes. Es decir, a medida que aumenta su inteligencia individual y social, pues al mismo tiempo que aumenta esta, crece la necesidad de  dedicar tiempo a aprender reglas, comportamientos y destrezas más complicadas.
Me he permitido mostrar en una gráfica este crecimiento de la capacidad de jugar y vemos como esta crece de forma notable a lo largo de la evolución hasta los primates,

Evolución de la capacidad de Jugar - ValeraMariscal 2014

Se ve que la capacidad de jugar aumenta hasta llegar a su máximo en el cachorro humano, es decir los niños.

Pero sorprendentemente, tras años de educación con sistemas de enseñanza sistematizados y de entrenamiento profesional, la capacidad de jugar  desciende completamente al llegar al humano adulto, «homo laboralis», hasta niveles similares a los moluscos.

¿Qué conclusiones podemos sacar de esto? Quizá estemos perdiendo el norte y estemos olvidando que el juego es la solución que la naturaleza creó para desarrollarnos y aprovechar nuestra inteligencia. O a lo mejor, el objetivo es retornar al origen e involucionar hasta las ostras, o las bacterias. En fin, creo que aún estamos a tiempo, podemos elegir jugar o volver a ser moluscos.

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10 Principios de diseño de una formación presencial

clase No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje.

Aristóteles.

 


A la hora de diseñar una formación, debemos pensar en cómo será vivida por los asistentes, ponernos en su lugar. Deberemos tener en cuenta sus expectativas, sus emociones y también su biología.

Teniendo en cuenta los contenidos y apostando por una metodología práctica y activa como se recomienda para la formación de adultos. Hemos de tener en cuenta unos principios para el adecuado diseño de la estructura de estas acciones formativas:

  1. Un objetivo, un camino: Define hasta dónde quieres llegar. ¿qué quieres que los participantes consigan al final de la formación? Sigue las reglas SMART de objetivos. Después, gradúa las etapas para alcanzarlo, marca subobjetivos, evalúa el avance y retroalimenta. Haz consciente a las personas del progreso y de los logros.
  2. Equilibrio conocimiento/práctica: debe haber un buen equilibrio entre contenidos o conocimientos y prácticas. Hace años, por influencia del libro las clases se sobrecargaban de conocimiento teórico. Ahora se busca sin descanso lo práctico. Pero el cerebro aprende mejor si se combinan ambas en la justa medida. El conocimiento, incita a indagar en nuevas prácticas y la práctica afianza el conocimiento. Alternemos y sumemos ambos aspectos. Un ejemplo, hacer una práctica, reflexionar y en grupo ir sumando el conocimiento que se ha aportado o que falta.
  3. Ayudemos a recordar: los mensajes principales deben ser redundantes y transmitidos en diferentes canales y repetirse en momentos clave. Nuestro cerebro entiende como relevante aquello que se repite y tiende a guardarlo mejor.
  4. Ritmo y compás: es conveniente cuidar el ritmo de actividad parar mantener el nivel de atención y energía del grupo. Al igual que la música la formación será rápida o lenta según convenga a las sensaciones y objetivos que queramos conseguir. Dependerá de la materia, el grupo, la hora…
  5. Planifica la interacción: muy importante es planificar tiempos de participación, interacción y actividad de grupos. ¡Cuidado con improvisar preguntas! Se nos pueden ir los tiempos. Debe calcularse los tiempos para que puedan participar los asistentes. Si preparo una pregunta he de pensar en los tiempos de respuestas o de debate donde se manifieste cierto grado de libertad para aportar puntos de vista.
  6. Relaja y dinamiza: aunque manteniendo la seriedad y responsabilidad sobre los objetivos, se puedan incluir actividades, anécdotas, comentarios y formatos más livianos, divertidos, y atractivos de modo que sirvan para recuperar la atención, interés y energía de aprendizaje. El humor y la sorpresa son buenos aliados. Aunque como señalé anteriormente, de forma equilibrada. Distingue lo que es un puro espectáculo de la formación.
  7. Experiencia vital: cuida las emociones y sentimientos de los asistentes. La experiencia formativa debe ser percibida como algo que merece la pena y debe generar una actitud positiva hacia la materia. Cualquier disciplina puede ser atractiva.
  8. La fuerza del grupo: es necesario estudiar sobre dinámicas de grupo para aprovechar la fuerza que se produce dentro de él y que afecta a todos los miembros.  La energía del grupo es poderosa y puede volverse en contra, por ello debemos conocerla, si la aprovechamos jugará a nuestro favor,
  9. Dibuja el tiempo: en una tabla, o como te guste, dibuja lo que tiene que pasar, y calcula el tiempo necesario, para cada actividad. Como si de un guion cinematográfico se tratara. Deberemos pensar en el camino de actividades desde el minuto uno al minuto final.
  10. El inicio y el fin: cuida especialmente los principios, comienza con algo interesante, olvida los tópicos de las materias, sé creativo, busca datos curiosos, una anécdota interesante, una dinámica atractiva. Al final, recuerda lo que han aportado y lo que han ganado y finaliza con emoción y da las gracias.

Lo  mejor es comenzar con un papel en blanco y escribir lo primero que se nos ocurra, poco a poco iremos corrigiendo y dando forma. Si seguimos estos principios seguro que saldrá bien. ¡Suerte!

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Gamificando una tarea escolar

tareascole

(Un simple ejemplo de la importancia de la gamificación para reorientar la energía psíquica, atención, y cambiar la experiencia en la realización de una tarea)

Hace poco tiempo, me encontré ante una experiencia escolar que me podrá servir para ilustrar como la gamificación aporta una nueva perspectiva de la situación nos ayuda a cambiar totalmente la experiencia y la motivación ante una tarea.

El caso es el siguiente. Una niña de 7 años trae varias tareas a casa el lunes y tiene que completarla antes del viernes. Una de ellas me llama la atención, era una tabla en varias hojas, con cuatrocientos recuadros. Aquí os presento una visión reducida:

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 1_ 1_
21
400

La tarea era que los alumnos rellenaran todas las casillas completando todos los números del 1 al 400. Apasionante.

Se trata de una tarea al parecer para que aprendan a contar y sean conscientes de toda la sucesión de los números en el sistema decimal.

Si la niña no supiera contar bien o solamente hubiese hecho esto alguna vez en su vida, el reto de llegar a 400 puede ser un hito interesante. Pero para nosotros seguramente sería una tarea tediosa. Caeríamos del canal del Flow por la parte del aburrimiento.

En caso de la niña era parecido al nuestro. Ella hacía ya tiempo que sabía contar por encima de 1000 y comprendía las centenas. Así pues, compartía mi visión de la tarea. Era aburrida.

Pero hay un condicionante, hay que hacer las tareas escolares, y como adulto no puedo transmitir desidia. Es más, creo que cuanto antes nos quitáramos esa tarea de encima más fácil iba a ser completar las otras.  Solamente nos queda entonces cambiar el diseño de la tarea para hacerla más atractiva.

La visión inicial de la tarea es:

Tienes 400 recuadros y tienes que demostrar que sabes contar hasta 400.

Como ya sé que lo sé, y no veo que me aporte nada, la haré pero creo que será una tarea aburrida.

¿Qué se os ocurre que podíamos hacer para reenfocar la experiencia y hacerla más atractiva?

En unos días os cuento el resultado,

pista: usemos una mecánica de juego … (la que usé fue bien simple)

Bien ya, os he dejado pensar, podéis dejar ideas y comentarios abajo.

Lo que hice fue cambiar el reto,  no se trataba de ver si se sabía o no contar hasta 400. Eso es fácil. El reto debía ser otro.

Así que tomé un cronómetro y una libreta y dije:

«No se trata de ver si sabes o no contar hasta 400, sino de cuánto tiempo eres capaz de aguantar escribiendo números de forma seguida».

La mirada de la niña cambió, aceptó el reto, dije: preparados, listos,… ¡Ya!

y comenzó a escribir, yo de vez en cuando le decía, llevas 50 segundos, ya has pasado del minuto y medio…

Resultado, cuando iba cerca de 200, le dije: ¡Vale para! llevas más de 6 min. Bebe agua y ya mañana seguimos…

Aceptó lo de beber agua… descansó un poco la mano y dijo: «No, cronometra otra vez a ver cuanto aguanto esta vez…»

Luego, ahora vamos a descansar haciendo otra cosa…

Ese día terminó los 400 en otro tirón. Y tan contenta.

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Innovación de 24 quilates.

Astronauta

«Las ideas son inútiles, a menos de que se usen».
Theodore Levitt

Innovación, que gran palabra para el pueblo.

Innovación, novedoso, nuevo, palabra hermosa, fino envoltorio para una venta y para un proyecto. Ahora y siempre, y ahora más, nos demandan, ansiosos, novedad. Pero yo me pregunto ¿Quién me la pide?, y ¿Para qué sirve?.

Una vez un alumno, que era directivo de un departamento de formación, me preguntó: Pero… ¿Qué hay de nuevo actualmente en formación?

– Mucho, le dije, desde hace siglos.

Y me dejó pensando, para qué quieren novedad si sólo la usan para mostrar. «Esto es lo último, tío». Pero no le sacan partido.

Lo nuevo por lo nuevo no vale si no se hace bien lo que ya debías saber. Ahora, cambiamos de sistema operativo, de software y de hardware, sin haber tenido tiempo de abrir el índice del manual del que nos despedimos. Aún así, algunos presumen de tener el último modelo de smartphone pero, «el que lo aprovecha es mi hijo, yo lo uso para llamar y punto». Se presume al mismo tiempo, de innovación y de ignorancia.

¿Innovar en formación?, ¿Que tal red training? vamos todos de rojo que es el color de la pasión y así nos apasionamos por el aprendizaje. Esto es nuevo y ¿Qué tal la formación inspirada en ovejas? nos disfrazamos de borregos, nos ponen los contenidos en forma de hierba y, ¡hala! a pastar. Desde luego original sería.

Pero no os equivoquéis, no me quiero burlar de la innovación, simplemente,  considero que toda innovación debe tener un sentido. Sí creo que en el laboratorio sí se pueden, y se deben, hacer intentos y pruebas locas para estimular. Ahí sí está permitido experimentar por experimentar y en ello se debe invertir. Pero, a la hora de aplicar, sería bueno poner sentido a la innovación, ir a lo necesario, a la esencia, y pensar menos en lo accesorio. Innovación de 24 quilates, no de bisutería.

Una buena innovación sería empezar a hacer bien las cosas, gestionar con sentido, sabiendo hacia donde vamos:

  • Teniendo claros los objetivos (Medibles, Específicos, Temporalizados,…)
  • Diseñando una buena estrategia y los planes que convengan.
  • Organizando y optimizando recursos.
  • Midiendo los procesos y los resultados.
  • Rediseñando a partir de la experiencia acumulada y de los datos obtenidos.

Innovemos en nosotros, en gestión, en actuación, en nuestra mejora continua y dejemos de comprar innovación de plástico y cartón. La verdadera innovación requiere actitud, esfuerzo y sentido.

i+D+I+V

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Teoría o Experiencia. ¿La escuela de la vida?

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Hamster«Aprende haciendo. La teoría está bien, pero nada sustituye a la experiencia».

(Tony Hsieh)

En principio estoy de acuerdo con Tony Hsieh cuando afirma lo anterior. Sin embargo, parece que últimamente tras décadas de veneración académica, de integristas teóricos y de fé ciega en la palabra,  hemos pasado a un extremo opuesto, a una vanalización de la teoría.

Cuando se habla de la influencia de la teoría y de la experiencia en el aprendizaje se suele pasar como un funambulista novato de un lado al otro, cuando lo suyo es encontrar el justo equilibrio. Es cierto que como mejor se aprende es haciendo, pero ver, oír y pensar, también es hacer. La experiencia de este modo la podemos orientar y complementar con instrucciones, aprendizaje, reflexión, generalizaciones de otras experiencias.

Pero ahora comienzo a escuchar en las salas y a leer en los blog:

  • «Se aprende mejor con la experiencia.»
  • «La teoría está bien, pero la práctica es distinta.»
  • «La única forma de aprender es por ti mismo.»
  • «Lo mejor es la escuela de la vida.»

La experiencia sin teoría es lo hacía mi hámster que en paz descanse. Al no poder transmitir la experiencia de otros congéneres, lo bueno y lo malo que conocía lo aprendió por sí mismo, por los palos que le había dado la vida. La verdad es que le encantaba correr en su rueda sin llegar a ninguna parte, al fin y al cabo correr en la rueda no le había hecho nunca mal y, quién sabe, a lo mejor, algún día aparecía en su horizonte rodante una salida secreta de su limitada jaula. Correr, correr, sin pensar, eso era su gloria, mientras, sin saberlo, me cargaba la batería del movil gracias discreto un generador que le incorporé.

Tanto experimentar a ciegas sin tener en cuenta las teorías más básicas pueden llevar a que tengamos que repetir fracasos innecesarios. Es algo así como si intentamos construir una casa simplemente contando con los materiales pero sin especificar, modelos, métodos, pesos, reglas, cantidades, …

Frases como la de Tony Hsieh citada en la entrada del artículo, me dan la sensación de que son aprovechadas inmediatamente por algunos para volcar el balancín y poner el énfasis en la práctica dejando de lado las teorías, por pura pereza intelectual. Pero las teorías, bien creadas, son conclusiones generales establecidas a partir de experiencias controladas y que pueden generar mejores prácticas.

Tanto la reflexión como la experiencia puede ser origen de hipótesis que a su vez tras experimentación y análisis, se formalicen en teorías. La teoría nos tiene que dar la guía para experimentar y para sacar conclusiones de la experimentación. Debemos ayudarnos por lo que ya han probado y pensado otros, es absurdo pretender hacerlo todo desde cero, solos. Sumemos nuestra experiencia a la de los demás, a los modelos cercanos y teóricos, contrastemos, midamos. Hemos de estar abiertos al conocimiento, y por ello abiertos a sorpresas, lo que hoy es válido mañana puede cambiar. Aprendamos de la experiencia y de las teorías, de las de otros y de las nuestras.

En la escuela de la vida también hay mucho fracaso escolar, o si no que se lo pregunten a mi hámster, que con tanto experimento, una noche salió de la jaula y desde la altura en la que estaba, decidió volar. Lamentablemente, no conocía la teoría de que los hamster no vuelan y amaneció frío e inerte tras un duro encuentro con la teoría de la gravedad.

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