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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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Creatividad, la capacidad para generar problemas

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Cuando se habla de creatividad a menudo se define como una capacidad para aportar ideas novedosas y originales. Sin embargo, la creatividad no es simplemente originalidad. Es algo más.

De hecho, muchas personas consideradas originales en el fondo no lo son tanto pues usan la misma estrategia de construcción de originalidad. Es algo así como un algoritmo que produce soluciones en paralelo o periférico a lo que es esperado de forma más evidente.

Por ejemplo, si lo más probable es la respuesta A, un «algoritmo mental» de originalidad sería por ejemplo (A+B), siendo A una característica física o de color, por ejemplo. También podría ser (- A), donde el signo indica hacer lo opuesto a lo esperado o (XA) en donde el valor X aumenta la magnitud global de A. En cualquiera de los casos, solamente se es original una vez, cuando se descubre la fórmula. Después la aplican siempre en el mismo modo, un caso parecido sería la pintura de Botero (valorado en cuanto a originalidad, no sobre el valor artístico), su originalidad se apoyó en la idea de la obesidad, el algoritmo podría ser del tipo (A+B) donde B = Obesidad y A sería cualquier figura que pinta. Después aplicó esta fórmula a sus creaciones, pero la originalidad solo se manifestó en su inicio, cuando creó la formula, después la siguió aplicando.

Picasso, por su parte se complicó más la vida y tras empezar una etapa la exprimía. Pero no se detenía ahí, seguía buscando nuevas formulas y así vivió varias etapas, varios cambios de estilos, técnicas, etc. Cambió varias veces de algoritmo. Realmente, el truco no estaba en su originalidad, sino en su capacidad de no conformarse con lo que ya había probado que funcionaba.

Más que originalidad, creatividad se podría asociar a la búsqueda, no de soluciones, sino de problemas. Un problema es algo percibido como algo incómodo, lo que para el resto de los mortales es algo habitual para el creativo se convierte en una inquietud ¿Será verdad? ¿Se podrá ver de otra forma? ¿Hay más alternativas? esta inquietud le lleva a moverse a buscar más opciones, investigar… y como consecuencia, a encontrar ideas originales.

Aunque no siempre, en ocasiones lo más nuevo es precisamente algo normal que, perdidos entre la moda de las novedades, resulta que es la alternativa menos elegida. Las personas habitualmente tienden a no complicarse la vida; sin embargo, para las personas creativas hacer lo de siempre y no complicarse la vida es difícil.

Por ello, como ya comentamos en un post anterior, y por mucho que se hable de la importancia de la creatividad, debemos asumir que convivir con creativos es complicado.

Las personas creativas tienen algo que les lleva a buscar y derribar barreras. Comparten ciertos hábitos cognitivos que les mantienen inquietos: ¿Que más hay? ¿Que pasaría si? ¿Como lo habría hecho…? ¿Que es lo que nadie pensaría…? Seguro que hay otra forma…

Para los que quieren entrenar su pensamiento creativo  les animo en los talleres a buscar nuevos retos en la vida cotidiana, ¿Que pasaría si…? ¿Que habrá más allá…? ¿Y si …? Estas preguntas son inicios de caminos de pensamiento que para los convencionales pueden terminar en problemas, algo ante lo que tienden a resistirse o sentirse incómodos, pero que, por el contrario, anima a las personas creativas.

Quién dijo que el entrenamiento fuera cómodo… Al fin y al cabo ¿Qué fue antes el problema o la solución?

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El mito del atractivo de la creatividad

Nos hartamos de ver en los discursos que la creatividad es una competencia muy demandada.

Se oye: «Ser creativo en tiempos VUCA es un plus» , «Hay que estimular la creatividad en las empresas», «innovar o morir»…

Pero lo que se ve es que en la mayoría de las organizaciones cuando se habla desde la creatividad, cuando alguien se pone el sombrero verde de Edwar de Bono*, la respuesta que se encuentra es:

  • No seas ingenuo
  • No seas friky
  • Si esto está muy bien pero ahora volvamos a la realidad.
  • Eso no está en el procedimiento.
  • No hagamos locuras,
  • Déjate de bobadas, ya está todo inventado.
  • Ja, ja, qué buen humor…

En fin, o no se hace ni caso, o se anula o ¿Será que da miedo? El caso es que valor, lo que se dice valor no se da. ¿Como se sabe? pues porque a lo que se le da valor se le da dinero y tiempo. Y a la creatividad no se le da ni pasta, ni tiempo. Se prefiere ir con tiento, «más vale malo conocido,…» ya se sabe. «No estamos para eso» repite el mantra del cenizo medio.

Sin embargo, cuando una de esas ideas peregrinas por un bucle del azar, destaca y tiene éxito, el cenizo medio se transforma en ave carroñera, abraza al creativo unos segundos, «¡ya decía yo que eras un tío con ideas!» y rápidamente emprende el vuelo a contar lo que ha encontrado. El creativo vuelve a su sitio para no incordiar y ya se encargan los pragmáticos de que la cosa cambie lo justo y no más.

Si amigos, la creatividad no es una competencia atractiva. Quizá sea así para las organizaciones que se arriesgan, algunas de las cuales destacan, pero para la inmensa mayoría, la mediocridad es muy atractiva y la creatividad algo incómodo. 

Que inventen otros.

 

*El sombrero verde: representa el pensamiento creativo en la obra Seis Sombreros para Pensar de Edward de Bono.

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Cómo aplicar la gamificación a un libro de papel

Librogamificado
O, cómo se hizo «Gamificación en la Empresa».

En plena feria del libro de Madrid, se escucha mucho el debate entre ebook o libro físico, digital o analógico.

Sin embargo, considero que el debate es flojo si lo uno no es más una copia de lo otro, sin aprovechar los recursos que estimulen formas más evolucionadas de interacción con la lectura.

En la actualidad, con unos sencillos ingredientes podemos darle a un libro físico unas capacidades de conexión e interacción similares a las digitales.

En este caso, quiero contar la experiencia aplicada en mi propio libro «Gamificación en la Empresa». Mi idea desde el principio era crear una publicación de gamificación que por sí misma fuera una muestra gamificada en algún aspecto. Por ello comencé con lo más sencillo, sustituir capítulos por niveles, aunque parezca una simplicidad, el concepto de nivel es más retador que el de capítulo sobre todo para los gamers más fervientes.

Naturalmente, quedarme esto sería muy básico, así que añadí una gráfica que mostraba el progreso de la lectura. Con esto añadí un modesto ingrediente más, la visualización del progreso del usuario.

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Pero, lo más complejo para mi eran dos cosas, cómo generar bucles de actividad y de progreso. Esto implicaba una interactividad que los formatos analógicos estándar en papel no suelen ofrecer. afortunadamente, la tecnología actual me ofreció una salida, los códigos QR.

feedback-accionGracias a ellos pude añadir al libro acceso a contenidos digitales: vídeos, aplicaciones, redes sociales,… Y aquí estaba mi primer bucle:  El código (estímulo) incita al usuario (motivación) a utilizar su móvil para escanearlo (acción)  y como resultado de esto puede descubrir el contenido (efecto). El descubrimiento de este contenido sorpresa hace que aumente la motivación por seguir escaneando contenidos siguientes. De esta forma aumentaba en engagement con la herramienta soporte (libro) y me permitía aportar contenidos que tradicionalmente los libros en papel no ofrecían.

Esto ya era un avance más sofisticado, pero aún me plantee ¿Qué más podría hacer para reforzar la experiencia de progreso? En este caso decidí usar dos armas RAMP*, la maestría (Mastery) y la relación social (Relatedness).

La primera lo hice poniendo de manifiesto para el lector el logro de avanzar en la lectura ofreciéndole en varios momentos el dato del número de palabras que había logrado superar. Es una información de progreso que habitualmente no se le ofrece, para eso están las páginas, pero esto era algo nuevo y más preciso. Al mismo, tiempo se le mostraba un emblema que indicaba que había logrado un estatus superior como lector sobre gamificación.

badgeslibrogamificacion

Pero, si bien al ser humano le motiva su propio desarrollo y ser consciente de su autosuperación, más aún le motiva contarlo. Por ello, programé y añadí otro código QR que al ser escaneado le lanzaba un mensaje en su dispositivo móvil que le permitía compartir este logro en twitter.

El resultado en estos años ha sido fantástico, a los lectores les ha permitido dar a conocer su logro. Pero al mismo tiempo a mi me llegaba la notificación y yo podía darles un feedback más personal. Acababa de romper de forma inmediata la barrera asíncrona entre lector y autor.

A veces, se daba el caso de que al mismo tiempo otros lectores comentaban y retuiteaban los mensajes, creándose, por un instante, una sensación de verdadera comunidad, una excitante complicidad digital sin fronteras. Y así llevamos ya unos años.

Captura palabras leidas

Actividad en twitter relacionada con la lectura del libro.

En definitiva, finalmente incluí: niveles, barras de progreso, medallas, feedback de actividad y desarrollo, interacción social, sorpresas, etc… Toda una nueva forma de vivir la lectura gracias al poder inspirador de la gamificación.

Naturalmente, podría haber incluido otras mecánicas, sin embargo, para valorar su efecto, con estas fueron suficientes.

Tras el éxito de esta experiencia, lo que me pregunto es ¿Cómo es que las editoriales de libros de papel no le sacan más partido a la gamificación? Y complementariamente, a los cada vez más numerosos recursos que están derribando las murallas entre analógico y digital: Códigos QR, marcas de agua, realidad aumentada, etc…

Cuándo lo decidan aquí estaremos para ayudarles, si lo desean.


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Modelo Creacción: la nave de la creatividad a la acción.

Nave-Creacción

La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando.

Pablo Ruíz Picasso

La creatividad parece que vuelve a estar en el candelero. Las empresas, aparentemente, se están arriesgando a buscar personas creativas. Perdonadme mis dudas al respecto, pero esto es lo que estoy oyendo contar. Digo que tengo dudas por que la creatividad es molesta por naturaleza. La creatividad mueve modelos, sistemas, perspectivas, paradigmas y esto produce cambios y no todos están dispuestos a la aventura del cambio. Aunque también es cierto, que la situación desconcertante de los últimos tiempos ha invitado a moverse a más de uno que se han dado cuenta de que la alternativa al cambio era quedarse sin sofá, o zona de confort, como prefiráis llamarlo.

Quizá por ello estábamos hablando hace unos días de creatividad. Y alguien apuntó, no sin razón, que aunque la creatividad puede mover, al final lo que de verdad mueve es la acción. Aquí surgió la pregunta que dio lugar al modelo que aquí presento: ¿Como pasamos de la creatividad a la acción?

La respuesta se centró en 4 elementos fundamentales. Para que la creatividad pase a la acción necesita:

  1. Impulso.
  2. Decisión.
  3. Preparación.
  4. Riesgo.

Veamos más en detalle estos elementos:

Impulso: El primer elemento es el impulso, el disparador. Las personas seguimos también la primera ley de Newton o Ley de la inercia: «En ausencia de fuerzas externas un cuerpo permanece en reposo si su velocidad inicial es cero«. Necesitamos de esa fuerza externa o interna para salir del reposo o del movimiento uniforme. Hay muchas fuentes de esta fuerza inicial que nos puede llevar de la ideación mental a la acción: el hambre, el amor, la intuición, la curiosidad, la ambición,… De todas ellas me yo quedo con la intuición, o mejor con la curiosidad, porque me parecen las más proactivas, las otras necesitan de agentes externos, la curiosidad e intuición mueven desde dentro. El impulso me despega de mi zona de confort, me incomoda lo suficiente para salir de ella.

Decisión: El segundo elemento es tomar la decisión de actuar, el impulso nos pone a punto, pero en muchos casos si este impulso no se acompaña de un compromiso consciente con la opción de actuar puede frenarse antes de comenzar. Es decir la curiosidad me puede mover inicialmente, pero he de considerar si realmente estoy decidido a asumir el esfuerzo que implica. Para ello he de confrontar el impulso de avanzar con la realidad del esfuerzo y recursos necesarios.

Preparación: El tercer elemento del modelo es pasado por alto muchas veces. De hecho podríamos decir, que con impulso, decisión y asunción del riesgo ya pasaríamos a la acción. Pero, ¿porqué tirarnos si podemos bajar por las escaleras? La preparación debe ser una actividad continua en las personas creativas pero cuando la intuición o cualquier impulsor inicial nos enfocan en una dirección concreta, deberemos concentrar nuestra preparación hacia ese objetivo. Si el impulso es hacia la creación de una empresa de piraguas, aunque siempre suponga un riesgo tendremos más oportunidades de actuar si tenemos cierto entrenamiento en las habilidades y conocimientos para remar sin hundirnos. Por ello será útil pensar en cómo prepararnos para afrontar la acción con más posibilidad realizarla y gestionar los riesgos.

Riesgo: el cuarto elemento, no nos lo quita nadie. Si de verdad pasamos de la creatividad a la acción, vamos a asumir un riesgo, este será pequeño o grande pero existirá. Salir de la zona de confort tiene un precio y romper la barrera del miedo es parte del pago. Hay riesgos pequeños, como un pequeño escozor en el ego, como cuando caemos y tenemos que aguantar mofas y «ves-te-lo-dije» por parte de los conformistas; otras veces serán riesgos grandes, que nos pueden socavar las fuerzas o dejarnos peor que antes. Sin embargo, si no asumimos el riesgo no pasaremos de la creatividad a la acción.

Estos cuatro elementos constituyen la nave nos llevará al viaje fuera de la zona de confort, hacia la zona de la aventura tras la que encontraremos la zona del descubrimiento. La zona que con la acción nos va construyendo una nueva realidad, con éxitos, con fracasos, con sorpresas, con resultados, en definitiva, que nos hacer valorar nuestra idea inicial y nos ayudan a evaluarla, a mejorarla, a aprender.

El aprendizaje que surge de esta experiencia se convierte a su vez en combustible de la curiosidad y de la intuición que generará nuevos impulsores, para mover nuevas ideas…si decidimos hacerlo.

La nave de la creatividad ha despegado, nosotros veremos si queremos ser los pilotos o los pasajeros dormidos de un viaje programado.

Modelo CreacciónAbróchense los cinturones, que, sin duda, habrá turbulencias.

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Evolución de la capacidad de jugar

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gatojugando

No podemos ser nada sin jugar a serlo

Jean-Paul Sartre

Si observamos la naturaleza, los animales más evolucionados juegan más.
Según las evidencias fósiles que hasta ahora tenemos, bacterias más antiguas datan de hace unos 3.500 millones de años. Y por lo que he podido averiguar, de personas que las observan detenidamente, las bacterias no juegan. ¡Y no se puede decir que no han tenido tiempo!.
La bacteria es una de las formas de vida más simples y considerada como el inicio de la vida del planeta Tierra. Por tanto, si las bacterias no juegan, no podemos concluir que el juego sea una cualidad de la vida ¿De dónde viene entonces?.
Veamos como siguió el cuento, las bacterias evolucionaron y hace unos 1000 millones de años nos fuimos encontrando con los primeros organismos pluricelulares, de aquí surgieron las algas, los invertebrados:  las esponjas, los moluscos; y más tarde los vertebrados: los peces, las aves… y nada, seguían sin jugar.
No fue hasta la aparición de los mamíferos cuándo apareció el juego. En realidad, se trataba de juegos simples encaminados a que los cachorros aprendieran las habilidades para entrenar sus músculos y las habilidades que les permitirían defenderse en su entorno de mayores. El juego les hacía repetir y repetir movimientos y comportamientos de una forma divertida hasta que adquirían la destreza necesaria. En los animales gregarios, además, el juego les permitía conocer algunos de los principios sociales de la manada. Por ello, podemos definir el juego como el sistema educativo creado por la naturaleza.
Con el paso de los años, los animales aumentan el tiempo que dedican a jugar a medida que evolucionan la complejidad de sus comportamientos y sus de sus interacciones con el medio y con sus semejantes. Es decir, a medida que aumenta su inteligencia individual y social, pues al mismo tiempo que aumenta esta, crece la necesidad de  dedicar tiempo a aprender reglas, comportamientos y destrezas más complicadas.
Me he permitido mostrar en una gráfica este crecimiento de la capacidad de jugar y vemos como esta crece de forma notable a lo largo de la evolución hasta los primates,

Evolución de la capacidad de Jugar - ValeraMariscal 2014

Se ve que la capacidad de jugar aumenta hasta llegar a su máximo en el cachorro humano, es decir los niños.

Pero sorprendentemente, tras años de educación con sistemas de enseñanza sistematizados y de entrenamiento profesional, la capacidad de jugar  desciende completamente al llegar al humano adulto, «homo laboralis», hasta niveles similares a los moluscos.

¿Qué conclusiones podemos sacar de esto? Quizá estemos perdiendo el norte y estemos olvidando que el juego es la solución que la naturaleza creó para desarrollarnos y aprovechar nuestra inteligencia. O a lo mejor, el objetivo es retornar al origen e involucionar hasta las ostras, o las bacterias. En fin, creo que aún estamos a tiempo, podemos elegir jugar o volver a ser moluscos.

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[Nota de Prensa] Nuevo Libro: Gamificación en la Empresa.

3Dlado¿Qué nos enseñan los videojuegos sobre gestión de empresas?

Acaba de publicarse Gamificación en la Empresa, un libro para explicar a los directivos y profesionales qué es y cómo aplicar la gamificación internamente en la organización. Escrito por Juan J. F. Valera Mariscal y prologado por José Carlos Cortizo Pérez, cofundador de BrainSINS y del Gamification Word Congress.

La aplicación de las enseñanzas de los videojuegos a entornos no lúdicos, gamificación, es probablemente la tendencia más impactante y potente que tendremos en gestión de empresa en 2014.

Como ya predijo en su informe de 2011 la prestigiosa consultora Gartner, en 2014 el 70% de las empresas del Global 2000 tendrán alguna aplicación orientada a gamificación. Actualmente, gran parte de empresas del exclusivo ranking de Fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados: Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystems, IBM, L’Oreal,…

Con este libro, el autor, Juan Valera Mariscal, experto en gamificación, liderazgo y psicología, se adelanta a la avalancha aportando una guía de ayuda para que los directivos y profesionales comprendan qué es y cómo se usa la gamificación en la empresa. Pero su aportación va aún más allá,  en esta obra, nos indica cuales son los principios fundamentales de la gamificación y su profunda relación con la ciencia de la psicología del comportamiento humano.

Como él mismo menciona, el trabajo deberá estar diseñado teniendo como centro al ser humano. Y eso es, en el fondo, la gamificación, diseño centrado en la persona, en el jugador.

Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a cómo motivar y crear vinculación en las personas. En la actualidad, hay más de 1200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que los videojuegos mejoran:

  • la calidad y rapidez en la toma de decisiones
  • La rapidez de pensamiento y memoria más aguda
  • La coordinación mano-ojo
  • La creatividad y aprendizaje

Gamificación en la empresa, es el primer libro en español especializado en gamificación interna, es decir, en su uso dentro de la organización, de cara a estimular el compromiso de los profesionales con su empresa, con su proyecto y con sus metas. Una forma de enriquecer experiencia del profesional haciéndola más atractiva y divertida.

Un libro gamificado en el que además de leer, interactúa con tu Smartphone y se da acceso a videos, redes sociales, aplicaciones,… una experiencia distinta.

Cambiemos el modo de ver el trabajo y mejoremos la forma ver la vida.

Datos:

Gamificación en la Empresa .

Editorial Círculo Rojo

Autor: Juan J.F. Valera Mariscal

Prólogo: José Carlos Cortizo Pérez

Ya disponible en formato libro y ebook en Amazon.com y pronto en librerías y otros canales de distribución.

Amazon: http://cort.as/6wso

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Innovación de 24 quilates.

Astronauta

«Las ideas son inútiles, a menos de que se usen».
Theodore Levitt

Innovación, que gran palabra para el pueblo.

Innovación, novedoso, nuevo, palabra hermosa, fino envoltorio para una venta y para un proyecto. Ahora y siempre, y ahora más, nos demandan, ansiosos, novedad. Pero yo me pregunto ¿Quién me la pide?, y ¿Para qué sirve?.

Una vez un alumno, que era directivo de un departamento de formación, me preguntó: Pero… ¿Qué hay de nuevo actualmente en formación?

– Mucho, le dije, desde hace siglos.

Y me dejó pensando, para qué quieren novedad si sólo la usan para mostrar. «Esto es lo último, tío». Pero no le sacan partido.

Lo nuevo por lo nuevo no vale si no se hace bien lo que ya debías saber. Ahora, cambiamos de sistema operativo, de software y de hardware, sin haber tenido tiempo de abrir el índice del manual del que nos despedimos. Aún así, algunos presumen de tener el último modelo de smartphone pero, «el que lo aprovecha es mi hijo, yo lo uso para llamar y punto». Se presume al mismo tiempo, de innovación y de ignorancia.

¿Innovar en formación?, ¿Que tal red training? vamos todos de rojo que es el color de la pasión y así nos apasionamos por el aprendizaje. Esto es nuevo y ¿Qué tal la formación inspirada en ovejas? nos disfrazamos de borregos, nos ponen los contenidos en forma de hierba y, ¡hala! a pastar. Desde luego original sería.

Pero no os equivoquéis, no me quiero burlar de la innovación, simplemente,  considero que toda innovación debe tener un sentido. Sí creo que en el laboratorio sí se pueden, y se deben, hacer intentos y pruebas locas para estimular. Ahí sí está permitido experimentar por experimentar y en ello se debe invertir. Pero, a la hora de aplicar, sería bueno poner sentido a la innovación, ir a lo necesario, a la esencia, y pensar menos en lo accesorio. Innovación de 24 quilates, no de bisutería.

Una buena innovación sería empezar a hacer bien las cosas, gestionar con sentido, sabiendo hacia donde vamos:

  • Teniendo claros los objetivos (Medibles, Específicos, Temporalizados,…)
  • Diseñando una buena estrategia y los planes que convengan.
  • Organizando y optimizando recursos.
  • Midiendo los procesos y los resultados.
  • Rediseñando a partir de la experiencia acumulada y de los datos obtenidos.

Innovemos en nosotros, en gestión, en actuación, en nuestra mejora continua y dejemos de comprar innovación de plástico y cartón. La verdadera innovación requiere actitud, esfuerzo y sentido.

i+D+I+V

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Tres estados de la innovación: gas, líquido y sólido.

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nubes

“Vacía tu bolsillo en tu mente, y tu mente llenará tu bolsillo”. Benjamín Franklin

El pasado mes de mayo tuve la ocasión de participar como ponente en el Wayra Innovation Day y ello me dio además la oportunidad de oír a Luis Villa, Design Director de Fjord, que nos habló sobre innovación y diseño. En un momento de la misma, Luis manifestó la importancia de los vendedores de humo en los procesos de innovación. ¿Qué es la innovación en su inicio más que humo? Los países que más apuestan por la creación compran humo, toda idea no es nada hasta que alguien apuesta por ella y aporta la energía y el esfuerzo por realizarla. Los lugares del mundo más  innovadores han sido a su vez los mayores de compradores y productores de este humo creativo.

Con esta reflexión en la mente, me surgió la idea de humo como gas y ello me llevó a recordar los tres estados de la materia: sólido, líquido y gaseoso. De inmediato se formó en mi cabeza una relación metafórica de estos estados y los momentos de la innovación:

  • Gas: En un momento primero, la innovación no es más que ideas, castillos en el aire o humo, lo que  se puede representar por gas a fin de cuantas.
  • Líquido: posteriormente se apuesta por una idea, lo que implica que ese humo es vendido y por tanto, aparece la necesaria aportación de líquido.
  • Sólido: finalmente, si las condiciones son apropiadas y tanto la idea como el líquido han sido los adecuados aparecen los resultados, los productos o servicios lo que ya aparecería como sólido a la hora de ser vendido o comprado.

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De estos resultados y al calor del negocio, se produciría otra vez vapor en forma de nubes que al ser enfriadas por un proceso de reflexión, serían vendidas como gas para volver atraer líquido y continuar el ciclo.

No temamos pues al vendedor de humo, y abonemos más bien los terrenos para prospere la transformación de líquido a sólido y generemos un verdadero ecosistema de innovación.


Para seguir reflexionando, os dejo como extra, un vídeo encontrado en la web www.estimulando.com que se titula precisamente «El vendedor de humo» y fué el premio Goya 2013 al mejor Cortometraje de Animación Español muy creativo sin duda:

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Gamificación, del placer al disfrute.

ballet

«¡Ay!, la pobre princesa de la boca de rosa
quiere ser golondrina, quiere ser mariposa,
tener alas ligeras, bajo el cielo volar…»
 
 Rubén Darío.

En su obra Fluir, Mihaly Cziksentmihalyi, nos invita a profundizar en las vías que utilizan las personas para ser felices. Una de las ideas más interesantes que presenta, a mi modo de ver, es la distinción entre placer y disfrute (Pleasure and Enjoyment).

Placer haría referencia al sentimiento de satisfacción cuando cumplimos con los programas establecidos por la biología o por condicionamientos sociales. En palabras llanas, placer es hacer lo que nos pide el cuerpo o lo que otros consideran digno de «ricos y famosos». Por ejemplo, comer cuando tenemos hambre, ver la televisión pasivamente mientras descansamos o comprarse una blusa fantástica produce placer, y obviamente, viajar a tumbarse y tomar un margarita en una playa tropical es un placer, indudable.

Sin embargo desde una enfoque más amplio y dadas miles de experiencias y testimonios, no se puede decir que el placer, por sí solo, sea un contribuyente importante para nuestra felicidad. En realidad, más allá del momento, no sentimos que este placer nos aporte nada como personas.

Muchas personas agraciadas en recursos, han gastado fortunas en buscar numerosos y diversos placeres a lo largo de su vida y sin embargo, han terminado ésta con un testimonio más bien triste, no han sido felices.

El disfrute, por otro lado, se produce cuando vamos más allá de estas expectativas programadas, más allá de cuando se satisface una necesidad o un deseo. Disfrutamos cuando descubrimos algo nuevo en el mundo o en nosotros, algo, a veces inesperado, que sentimos que nos hace mejores.

Cualquier persona obtiene placer al comer, sin embargo un experto en cocina disfruta comiendo, descubriendo nuevas sensaciones en las combinaciones de sabor de un guiso. Podemos obtener placer escuchando música de ambiente, pero para disfrutarla tendremos que prestar atención para apreciar las nuevas escalas, timbres o armonías.

Se puede obtener placer pasivamente, sin embargo, disfrutar implica realizar un esfuerzo de concentración, necesita que prestemos atención. El disfrute es, por tanto, un sentimiento más complejo, Csikszenmihalyi nos dice que “esta complejidad requiere que se invierta energía psíquica en metas nuevas que sean relativamente un desafío”.

De niños estamos preparados para disfrutar de todo lo nuevo, de aprender cada día con cada estímulo que aparece en nuestro alrededor. Sin embargo, con el tiempo, muchas personas pierden esta capacidad de disfrutar con la novedad. Muchos se quedan solamente en la búsqueda de placer, más fácil de conseguir, y también, más limitado. La paradoja está en que el placer nos puede limitar el disfrute.

Para disfrutar hay que tener voluntad de hacerlo, debemos aprender a apreciar los matices, a ser más conscientes. Lograr apreciar una gran obra de arte no se hace en una simple visita a un museo. Disfrutar de la capacidad de bailar bien es fruto de horas de trabajo. Un profano disfrutará más de una final de fútbol, si aprende algo sobre qué es el fútbol, sus reglas, sus técnicas, sus historias… y desde luego aún más si lo comienza a practicar, algo que no se puede hacer si cedemos en extremo al placer del sofá.

En el trabajo tomarse unas vacaciones después de unos meses duros puede  ser un placer. Pero a largo plazo, disfrutamos más cuando tenemos nuestra propia conciencia de una carrera profesional que nos ha hecho crecer como personas.

El placer se puede ofrecer más directamente desde fuera. Disfrutar es más personal y requiere aprendizaje, puede ser un placer o un esfuerzo en momentos concretos, pero se dirige un objetivo positivo, el propio crecimiento.

Un niño puede entender el estudio como una tortura en la medida en que es obligado y no le ve el sentido. Por el contrario, otro niño puede haber aprendido cómo el aprendizaje le lleva a disfrutar de la vida, a ser mejor y a entender el mundo. Y esto hará que la experiencia de estudiar sea percibida de una forma completamente distinta, llevándole, en ocasiones, a olvidarse de merendar por estar embebido por un tema. Es la gran diferencia entre aprender una tarea y aprender a disfrutar de una tarea

Disfrutar requiere más voluntad y esfuerzo, el truco está en que pasado este esfuerzo, sentimos que el disfrute deja un aporte permanente y más profundo que el mero placer. Algo que realmente nos vincula personalmente con lo que hemos disfrutado, lo hacemos parte de nosotros.

Un trabajo, un proceso o un juego bien diseñado nos lleva a concentrar nuestra atención en la tarea, a ser consciente de nuestros logros, de nuestro poder de influencia en el resultado y hace que nos entrenemos para hacerlo mejor y nos vinculemos más.

La gamificación bien diseñada tendrá su foco en el disfrute más que en el placer. En la medida en nos ayude a aprender a disfrutar de la experiencia y a ser conscientes de que crecemos como personas.

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Fluir, gamificación y la felicidad en el trabajo

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Mihaly

Mihaly Csikszentmihalyi

 «Cuanto antes nos demos cuenta de que la experiencia de trabajo puede transformarse, más pronto podremos mejorar esta dimensión tan importante de nuestra vida»

 (Mihaly Csikszentmihalyi)

 

 

 

 

 

Al hablar de gamificación es imprescindible hablar de flow, flujo, fluir, cualquier experto en la creación de videojuegos considerará este estado como referente a la hora de diseñar una experiencia de juego.

El jugador entra en la experiencia de juego de tal forma que se mantiene en él por el puro placer de hacerlo y esta sensación le atrapa de tal forma que ninguna otra cosa parece importarle.

Mihaly Csikszentmihalyi, fue el creador de este concepto y lo define en su obra “Flow. The Psychology of Optimal Experience” (1990) como : «un estado en el que las personas están tan involucradas en la actividad que nada parece importarles, la experiencia es tan placentera que las personas realizan la tarea por el puro motivo de hacerla.» (1)

Las características  de esta experiencia óptima son:

  1. Pericia. Una sensación de que las propias habilidades son adecuadas para enfrentarse a los desafíos.
  2. Reglas. La actividad está regulada por unas normas precisas.
  3. Feedback. Existen unas pistas claras para saber que lo estamos haciendo bien.
  4. Concentración. La concentración es tan intensa que sólo se presta atención a aquello que es relevante para la actividad que se está realizando.
  5. Enajenación. La conciencia de uno mismo desaparece
  6. Intemporalidad. Parece que el tiempo se distorsiona.
  7. Experiencia autotélica. La experiencia es tan agradable que las personas desean realizarla por si misma y se preocupan poco por lo que van a obtener de ella. (2)

A  lo largo de la historia, la humanidad ha buscado crear actividades que permitan lograr este estado. El juego, el deporte, el arte, los rituales, son actividades que fueron diseñadas para hacer mas fácil lograr esta experiencia óptima:

  • Tienen unas reglas claras
  • Requieren el aprendizaje de habilidades.
  • Establecen metas y producen retroalimentación
  • Hacen posible el control.
  • Facilitan la concentración e involucración diferenciándose de la realidad cotidiana. (3)

Los estudios de Csikszentmihalyi proponen que todas estas actividades de flujo tienen en común que ofrecen una sensación de descubrimiento, un sentimiento creativo que transporta a la persona a una nueva realidad. Empuja a la persona a niveles más altos de rendimiento y la conduce a estados de conciencia que no había experimentado antes. En suma transforma la personalidad haciéndola más compleja. En este crecimiento de la personalidad está la clave de las actividades de flujo. (4)

Mediante un esquema simple, Csikszentmihalyi representa esta experiencia óptima en un eje de coordenadas en el que de un lado tenemos la complejidad de la tarea o grado de desafío, y de otro, las habilidades con las que a la persona cuenta para afrontarlo. Si una persona se enfrenta con una habilidad escasa a un reto muy complejo, lo más probable es que esa experiencia sea negativa pues entraría dentro de la zona de la ansiedad.

Por otro lado, si a esa misma persona se le enfrenta a un reto simple, probablemente, al principio lo encuentre agradable pero, si el nivel de complejidad continua bajo, lo más seguro es que la persona termine queriendo abandonar ya que la sensación sera, de nuevo, negativa al pasar en este caso a la zona del aburrimiento.

Nos queda, sin embargo un lugar intermedio donde podremos ir avanzando ajustando el nivel de complejidad a medida que se desarrolla el grado de habilidad. Esto es algo que hacen con mucho frecuencia en los diseños de videojuegos de éxito. Esta zona mágica donde aumenta la probabilidad de lograr la experiencia optima sería el canal de flujo o canal de experiencia óptima.

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Como cité anteriormente, la clave está en ir logrando en la persona esta sensación de descubrimiento, de crecimiento de la personalidad.

El reto de la gamificación está en diseñar procesos de tal modo que las personas entren en este canal de experiencia positiva y se enganchen con a actividad (engagement).

En las situaciones de trabajo, esto implicaría que la asignación de tareas complejas debería ir acompañada de un desarrollo de habilidades para evitar la zona de ansiedad. Por otra parte, se debería aportar un diseño más complejo ante las tareas sencillas para evitar las zonas del aburrimiento.  Lo triste es que desde que entramos en la sociedad industrial la experiencia de trabajo se describe principalmente ubicada en las áreas de experiencia negativa.

Una organización con visión compartida, liderazgo positivo, sistemas de retroalimentación precisos y diseño adecuado de programas de desarrollo, podría corregir esto.

En la misma obra, Mihaly Csikszentmihalyi, ya vislumbra lo que en estos  momentos está tomando forma con el nombre de gamificación, cuando habla del una forma de diseñar las condiciones del trabajo para que sea atractivo por si mismo y tenga más posibilidades de generar experiencias óptimas, el trabajo autotélico: “cuando más se parezca el trabajo a un juego – con variedad, con desafíos apropiados y flexibles, metas claras y retroalimentación inmediata – más agradable será. “ (5)

Lo más interesante de esto, es que la experiencia óptima es lo más parecido a las descripciones de los momentos de felicidad y aquí se está hablando de nada más y nada menos que de ser felices en el trabajo, lo que sería casi tanto como hablar de ser feliz en la vida y a mi me gusta esta idea.


Fuente: Csikszentmihalyi, Mihaly. «Fluir» – Editorial Kairos , Colección Debolsillo clave . Edición 2011
1 – Pag. 16
2 – Pag. 115
3 – Pag. 116
4 – Pag. 119
5 – Pag. 229
 
Otros enlaces sobre el tema:
Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning
Conectar con el flujo: BBVA

 

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