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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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Semillas morales de nuestra violencia

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Se acercan fechas en las que se nos invita a pensar en el amor y la paz.

Por ello, me ha llamado especialmente la atención este artículo: The Seeds of Love Contain the Roots of Hate (Las semillas del amor contienen las raíces del odio).

Cito aquí unos extractos que considero que resumen el sentido del artículo original:

«La mayor parte de las personas que comenten actos violentos, se ven a sí mismas como víctimas y a sus objetivos como moralmente transgresores, culpables o pecadores…

De hecho,parece haber 5 creencias que pueden llevar un grupo a cometer actos violentos contra otros:

1. Creencia de que su grupo es superior.

2. Piensan que el otro grupo ha cometido injusticias contra ellos.

3. Ven a otros grupos como amenazantes y que les pueden hacer hacer daño.

4. Consideran a los que no son de su grupo como personas que son deshonestas.

5. Perciben su propio grupo como indefenso y oprimido.

Puede ser difícil aceptar que la moralidad motiva la violencia. Tal vez haya algo de malo en pensar que la violencia es moral. ¿No es el fin de la moralidad cuidar a las personas, o al menos no hacerles daño?… » (Henderson, 2018)

Quizá deberíamos reflexionar en primera persona:

1. Creo que mi grupo es superior, cuando no soy consciente de mis defectos y sobrevaloro mis virtudes.

2. Pienso que el otro ha cometido injusticias contra mí, cuando no erróneamente me creo que siempre yo he sido justo con los demás, que el mundo es perfectamente justo y que el perdón no tiene sentido.

3. Veo a otros grupos como amenazantes y que me pueden hacer hacer daño, y por ello veo justificable atacar antes, y destruir antes que me destruyan. Y sin embargo, no soy consciente de que mi miedo es una amenaza para los otros.

4. Considero a los que no son de mi grupo como personas que son deshonestas, ya que busco en ellos los comportamientos inmorales que confirmen mi prejuicio y en mí solamente aprecio las virtudes y no a la inversa.

5. Percibo a mi propio grupo y a mí mismo como indefenso y oprimido, porque no soy capaz de empatizar y sentir que otros también sufren.

Creo que, en estos momentos en los que deberíamos centrarnos en mensajes de convivencia, puede ser interesante que seamos conscientes sobre cómo estamos utilizando los principios morales para censurar o atacar a otros.

Propongo que reflexionemos sobre el efecto de nuestras creencias y actos como generadores de violencia, aunque sean simples comentarios en redes sociales, lecciones sobre justicia…

Como la caridad, el amor y la paz empiezan por uno mismo.

 

 


Referencias:

  • Baumeister, R. (2015). Evil. New York: Henry Holt and Company.
  • Fiske, A., & Rai, T. (2014). Virtuous violence. Cambridge University Press.
  • Henderson, R. (2018). The Seeds of Love Contain the Roots of Hate | Psychology Today. Retrieved from https://www.psychologytoday.com/us/blog/after-service/201812/the-seeds-love-contain-the-roots-hate?amp&fbclid=IwAR2EyzXe-pbMVtRpPRoM97sT1yP8COl5IFdFFWsdgaLkGDr9I_gjUgQ3PdA

 

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Simpatía, empatía, antipatía.

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Simpatía:

El anciano en el metro observaba a una joven pareja, besándose y rebesándose sin noción del tiempo ni del lugar.

Callado, tímido y casi sonriendo, se alegraba de ver a los dos locos tórtolos disfrutando su primer amor como si de ello dependiera el mundo.

Empatía:

El anciano en el metro observaba a una joven pareja, besándose y rebesándose sin noción del tiempo ni del lugar.

Callado, discreto y dichoso, recordaba su primer amor adolescente y sentía la felicidad profunda que estaban viviendo en ese momento los dos enamorados.

Antipatía:

El anciano en el metro observaba a una joven pareja, besándose y rebesándose sin noción del tiempo ni del lugar.

Callado, serio, furioso por dentro, pensaba ¡Qué vergüenza! Cómo se podía consentir semejante espectáculo, los jóvenes de ahora no conocen la decencia.

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Primeras definiciones en rae.es

simpatía.

(Del lat. simpathĭa, y este del gr. συμπάθεια, comunidad de sentimientos).

 1. f. Inclinación afectiva entre personas, generalmente espontánea y mutua.

empatía.

1. f. Identificación mental y afectiva de un sujeto con el estado de ánimo de otro.

antipatía.

(Del lat. antipathīa, y este del gr. ἀντιπάθεια).

1.f. Sentimiento de aversión que, en mayor o menor grado, se experimenta hacia alguna persona, animal o cosa.

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[Nota de Prensa] Nuevo Libro: Gamificación en la Empresa.

3Dlado¿Qué nos enseñan los videojuegos sobre gestión de empresas?

Acaba de publicarse Gamificación en la Empresa, un libro para explicar a los directivos y profesionales qué es y cómo aplicar la gamificación internamente en la organización. Escrito por Juan J. F. Valera Mariscal y prologado por José Carlos Cortizo Pérez, cofundador de BrainSINS y del Gamification Word Congress.

La aplicación de las enseñanzas de los videojuegos a entornos no lúdicos, gamificación, es probablemente la tendencia más impactante y potente que tendremos en gestión de empresa en 2014.

Como ya predijo en su informe de 2011 la prestigiosa consultora Gartner, en 2014 el 70% de las empresas del Global 2000 tendrán alguna aplicación orientada a gamificación. Actualmente, gran parte de empresas del exclusivo ranking de Fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados: Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystems, IBM, L’Oreal,…

Con este libro, el autor, Juan Valera Mariscal, experto en gamificación, liderazgo y psicología, se adelanta a la avalancha aportando una guía de ayuda para que los directivos y profesionales comprendan qué es y cómo se usa la gamificación en la empresa. Pero su aportación va aún más allá,  en esta obra, nos indica cuales son los principios fundamentales de la gamificación y su profunda relación con la ciencia de la psicología del comportamiento humano.

Como él mismo menciona, el trabajo deberá estar diseñado teniendo como centro al ser humano. Y eso es, en el fondo, la gamificación, diseño centrado en la persona, en el jugador.

Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a cómo motivar y crear vinculación en las personas. En la actualidad, hay más de 1200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que los videojuegos mejoran:

  • la calidad y rapidez en la toma de decisiones
  • La rapidez de pensamiento y memoria más aguda
  • La coordinación mano-ojo
  • La creatividad y aprendizaje

Gamificación en la empresa, es el primer libro en español especializado en gamificación interna, es decir, en su uso dentro de la organización, de cara a estimular el compromiso de los profesionales con su empresa, con su proyecto y con sus metas. Una forma de enriquecer experiencia del profesional haciéndola más atractiva y divertida.

Un libro gamificado en el que además de leer, interactúa con tu Smartphone y se da acceso a videos, redes sociales, aplicaciones,… una experiencia distinta.

Cambiemos el modo de ver el trabajo y mejoremos la forma ver la vida.

Datos:

Gamificación en la Empresa .

Editorial Círculo Rojo

Autor: Juan J.F. Valera Mariscal

Prólogo: José Carlos Cortizo Pérez

Ya disponible en formato libro y ebook en Amazon.com y pronto en librerías y otros canales de distribución.

Amazon: http://cort.as/6wso

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Si pudiera vivir una vida más

Hoy quiero compartir estas palabras que encontré en un libro, y si queréis podéis aportar vuestra opinión:

 

Si pudiera vivir una vida más, quisiera cometer más errores.
 
Quisiera relajarme más a menudo y ser más flexible,
quisiera ser más tonta de lo que he sido
en este viaje.
 
Quisiera tomarme las cosas menos en serio,
Quisiera aprovechar más oportunidades,
escalar más montañas
y nadar más mares
 
Quisiera comer más helados y menos alubias,
 
Quizás tendría más problemas reales,
pero menos imaginarios.
 
Es que…
yo soy una de esas personas
que llevan una vida precavida
y mesurada hora tras hora, día tras día.
 
Oh, claro que he tenido mis buenos momentos
y si pudiera volver a empezar
intentaría tener sólo momentos.
Un momento después de otro
en lugar de vivir tantos años de antemano.
 
Yo he sido una de estas personas
que nunca han ido a ningún sitio sin el termómetro,
la bolsa de agua caliente, el chubasquero y el paracaídas.
Si pudiera vivir mi vida una vez más pondría menos cosas en la maleta.
 
Si pudiera volver a vivir
caminaría descalza desde comienzos de primavera
y seguiría así hasta bien entrado el otoño.
 
Bailaría mucho más,
subiría más veces al carrusel
y cogería muchas margaritas.

 

Nadine Stair, 85 años, Louisville, Kentuky

(poema citado en la página 158 del libro «El síndrome de burnout» del profesor D. Francisco Ramos Campos)

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Gamificación, del placer al disfrute.

ballet

«¡Ay!, la pobre princesa de la boca de rosa
quiere ser golondrina, quiere ser mariposa,
tener alas ligeras, bajo el cielo volar…»
 
 Rubén Darío.

En su obra Fluir, Mihaly Cziksentmihalyi, nos invita a profundizar en las vías que utilizan las personas para ser felices. Una de las ideas más interesantes que presenta, a mi modo de ver, es la distinción entre placer y disfrute (Pleasure and Enjoyment).

Placer haría referencia al sentimiento de satisfacción cuando cumplimos con los programas establecidos por la biología o por condicionamientos sociales. En palabras llanas, placer es hacer lo que nos pide el cuerpo o lo que otros consideran digno de «ricos y famosos». Por ejemplo, comer cuando tenemos hambre, ver la televisión pasivamente mientras descansamos o comprarse una blusa fantástica produce placer, y obviamente, viajar a tumbarse y tomar un margarita en una playa tropical es un placer, indudable.

Sin embargo desde una enfoque más amplio y dadas miles de experiencias y testimonios, no se puede decir que el placer, por sí solo, sea un contribuyente importante para nuestra felicidad. En realidad, más allá del momento, no sentimos que este placer nos aporte nada como personas.

Muchas personas agraciadas en recursos, han gastado fortunas en buscar numerosos y diversos placeres a lo largo de su vida y sin embargo, han terminado ésta con un testimonio más bien triste, no han sido felices.

El disfrute, por otro lado, se produce cuando vamos más allá de estas expectativas programadas, más allá de cuando se satisface una necesidad o un deseo. Disfrutamos cuando descubrimos algo nuevo en el mundo o en nosotros, algo, a veces inesperado, que sentimos que nos hace mejores.

Cualquier persona obtiene placer al comer, sin embargo un experto en cocina disfruta comiendo, descubriendo nuevas sensaciones en las combinaciones de sabor de un guiso. Podemos obtener placer escuchando música de ambiente, pero para disfrutarla tendremos que prestar atención para apreciar las nuevas escalas, timbres o armonías.

Se puede obtener placer pasivamente, sin embargo, disfrutar implica realizar un esfuerzo de concentración, necesita que prestemos atención. El disfrute es, por tanto, un sentimiento más complejo, Csikszenmihalyi nos dice que “esta complejidad requiere que se invierta energía psíquica en metas nuevas que sean relativamente un desafío”.

De niños estamos preparados para disfrutar de todo lo nuevo, de aprender cada día con cada estímulo que aparece en nuestro alrededor. Sin embargo, con el tiempo, muchas personas pierden esta capacidad de disfrutar con la novedad. Muchos se quedan solamente en la búsqueda de placer, más fácil de conseguir, y también, más limitado. La paradoja está en que el placer nos puede limitar el disfrute.

Para disfrutar hay que tener voluntad de hacerlo, debemos aprender a apreciar los matices, a ser más conscientes. Lograr apreciar una gran obra de arte no se hace en una simple visita a un museo. Disfrutar de la capacidad de bailar bien es fruto de horas de trabajo. Un profano disfrutará más de una final de fútbol, si aprende algo sobre qué es el fútbol, sus reglas, sus técnicas, sus historias… y desde luego aún más si lo comienza a practicar, algo que no se puede hacer si cedemos en extremo al placer del sofá.

En el trabajo tomarse unas vacaciones después de unos meses duros puede  ser un placer. Pero a largo plazo, disfrutamos más cuando tenemos nuestra propia conciencia de una carrera profesional que nos ha hecho crecer como personas.

El placer se puede ofrecer más directamente desde fuera. Disfrutar es más personal y requiere aprendizaje, puede ser un placer o un esfuerzo en momentos concretos, pero se dirige un objetivo positivo, el propio crecimiento.

Un niño puede entender el estudio como una tortura en la medida en que es obligado y no le ve el sentido. Por el contrario, otro niño puede haber aprendido cómo el aprendizaje le lleva a disfrutar de la vida, a ser mejor y a entender el mundo. Y esto hará que la experiencia de estudiar sea percibida de una forma completamente distinta, llevándole, en ocasiones, a olvidarse de merendar por estar embebido por un tema. Es la gran diferencia entre aprender una tarea y aprender a disfrutar de una tarea

Disfrutar requiere más voluntad y esfuerzo, el truco está en que pasado este esfuerzo, sentimos que el disfrute deja un aporte permanente y más profundo que el mero placer. Algo que realmente nos vincula personalmente con lo que hemos disfrutado, lo hacemos parte de nosotros.

Un trabajo, un proceso o un juego bien diseñado nos lleva a concentrar nuestra atención en la tarea, a ser consciente de nuestros logros, de nuestro poder de influencia en el resultado y hace que nos entrenemos para hacerlo mejor y nos vinculemos más.

La gamificación bien diseñada tendrá su foco en el disfrute más que en el placer. En la medida en nos ayude a aprender a disfrutar de la experiencia y a ser conscientes de que crecemos como personas.

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Fluir, gamificación y la felicidad en el trabajo

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Mihaly

Mihaly Csikszentmihalyi

 «Cuanto antes nos demos cuenta de que la experiencia de trabajo puede transformarse, más pronto podremos mejorar esta dimensión tan importante de nuestra vida»

 (Mihaly Csikszentmihalyi)

 

 

 

 

 

Al hablar de gamificación es imprescindible hablar de flow, flujo, fluir, cualquier experto en la creación de videojuegos considerará este estado como referente a la hora de diseñar una experiencia de juego.

El jugador entra en la experiencia de juego de tal forma que se mantiene en él por el puro placer de hacerlo y esta sensación le atrapa de tal forma que ninguna otra cosa parece importarle.

Mihaly Csikszentmihalyi, fue el creador de este concepto y lo define en su obra “Flow. The Psychology of Optimal Experience” (1990) como : «un estado en el que las personas están tan involucradas en la actividad que nada parece importarles, la experiencia es tan placentera que las personas realizan la tarea por el puro motivo de hacerla.» (1)

Las características  de esta experiencia óptima son:

  1. Pericia. Una sensación de que las propias habilidades son adecuadas para enfrentarse a los desafíos.
  2. Reglas. La actividad está regulada por unas normas precisas.
  3. Feedback. Existen unas pistas claras para saber que lo estamos haciendo bien.
  4. Concentración. La concentración es tan intensa que sólo se presta atención a aquello que es relevante para la actividad que se está realizando.
  5. Enajenación. La conciencia de uno mismo desaparece
  6. Intemporalidad. Parece que el tiempo se distorsiona.
  7. Experiencia autotélica. La experiencia es tan agradable que las personas desean realizarla por si misma y se preocupan poco por lo que van a obtener de ella. (2)

A  lo largo de la historia, la humanidad ha buscado crear actividades que permitan lograr este estado. El juego, el deporte, el arte, los rituales, son actividades que fueron diseñadas para hacer mas fácil lograr esta experiencia óptima:

  • Tienen unas reglas claras
  • Requieren el aprendizaje de habilidades.
  • Establecen metas y producen retroalimentación
  • Hacen posible el control.
  • Facilitan la concentración e involucración diferenciándose de la realidad cotidiana. (3)

Los estudios de Csikszentmihalyi proponen que todas estas actividades de flujo tienen en común que ofrecen una sensación de descubrimiento, un sentimiento creativo que transporta a la persona a una nueva realidad. Empuja a la persona a niveles más altos de rendimiento y la conduce a estados de conciencia que no había experimentado antes. En suma transforma la personalidad haciéndola más compleja. En este crecimiento de la personalidad está la clave de las actividades de flujo. (4)

Mediante un esquema simple, Csikszentmihalyi representa esta experiencia óptima en un eje de coordenadas en el que de un lado tenemos la complejidad de la tarea o grado de desafío, y de otro, las habilidades con las que a la persona cuenta para afrontarlo. Si una persona se enfrenta con una habilidad escasa a un reto muy complejo, lo más probable es que esa experiencia sea negativa pues entraría dentro de la zona de la ansiedad.

Por otro lado, si a esa misma persona se le enfrenta a un reto simple, probablemente, al principio lo encuentre agradable pero, si el nivel de complejidad continua bajo, lo más seguro es que la persona termine queriendo abandonar ya que la sensación sera, de nuevo, negativa al pasar en este caso a la zona del aburrimiento.

Nos queda, sin embargo un lugar intermedio donde podremos ir avanzando ajustando el nivel de complejidad a medida que se desarrolla el grado de habilidad. Esto es algo que hacen con mucho frecuencia en los diseños de videojuegos de éxito. Esta zona mágica donde aumenta la probabilidad de lograr la experiencia optima sería el canal de flujo o canal de experiencia óptima.

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Como cité anteriormente, la clave está en ir logrando en la persona esta sensación de descubrimiento, de crecimiento de la personalidad.

El reto de la gamificación está en diseñar procesos de tal modo que las personas entren en este canal de experiencia positiva y se enganchen con a actividad (engagement).

En las situaciones de trabajo, esto implicaría que la asignación de tareas complejas debería ir acompañada de un desarrollo de habilidades para evitar la zona de ansiedad. Por otra parte, se debería aportar un diseño más complejo ante las tareas sencillas para evitar las zonas del aburrimiento.  Lo triste es que desde que entramos en la sociedad industrial la experiencia de trabajo se describe principalmente ubicada en las áreas de experiencia negativa.

Una organización con visión compartida, liderazgo positivo, sistemas de retroalimentación precisos y diseño adecuado de programas de desarrollo, podría corregir esto.

En la misma obra, Mihaly Csikszentmihalyi, ya vislumbra lo que en estos  momentos está tomando forma con el nombre de gamificación, cuando habla del una forma de diseñar las condiciones del trabajo para que sea atractivo por si mismo y tenga más posibilidades de generar experiencias óptimas, el trabajo autotélico: “cuando más se parezca el trabajo a un juego – con variedad, con desafíos apropiados y flexibles, metas claras y retroalimentación inmediata – más agradable será. “ (5)

Lo más interesante de esto, es que la experiencia óptima es lo más parecido a las descripciones de los momentos de felicidad y aquí se está hablando de nada más y nada menos que de ser felices en el trabajo, lo que sería casi tanto como hablar de ser feliz en la vida y a mi me gusta esta idea.


Fuente: Csikszentmihalyi, Mihaly. «Fluir» – Editorial Kairos , Colección Debolsillo clave . Edición 2011
1 – Pag. 16
2 – Pag. 115
3 – Pag. 116
4 – Pag. 119
5 – Pag. 229
 
Otros enlaces sobre el tema:
Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning
Conectar con el flujo: BBVA

 

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Año Nuevo. Piensa en tu vida.

atazar«El mayor obstáculo para vivir es la espera, que depende del día de mañana, desperdicia el de hoy»

Sobre la brevedad de la Vida. Los Diálogos.
Lucio Anneo Séneca (4 a.C.65 d.C)

Es el primer día del año, acabas de abrir el regalo, un año nuevecito, sin estrenar ¿Sin estrenar? ¿Realmente está limpio? ¿O ya lo tienes un poco manoseado?

Fíjate bien, mira hacia adelante, ¿Cuántos días tienes ya comprometidos? Piénsalo:

  1. ¿Podrías marcar en el calendario qué días sabes ya con mucha seguridad lo que va a pasar?
  2. ¿Qué días probablemente pase lo que ya sabes?
  3. ¿Es eso lo que quieres?
  4. ¿Cuanto tiempo real tienes para ti, para tu vida, para tus proyectos?

Es el momento de pensarlo bien, tienes un año para seguir construyendo tu vida, asegúrate de colocar los ladrillos con precisión en la dirección adecuada. Cuida tu vida con cariño, es única.


Hoy es un día festivo, un buen día para ver cine.Te dejo este corto de Carlos de Cozar para inspirarte.

Tómate unos minutos y disfrútalo a pantalla completa

 


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Esfuerzo y diversión. Comparación de juego y trabajo.

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«Tienes que trabajar duro para avanzar, pero lo haces porque esperas encontrar algo magnífico, interesante.»

Kostantin Novoselov. Premio Nobel de Físca 2010

 

 

 

 

¡Ganarás el pan con el sudor de tu frente! fue el resultado del primer reto que afrontó la humanidad y que como todos sabemos, no superamos.

Dios hizo al hombre el rey de la creación con una sola condición, “ni se te ocurra comer  el fruto del árbol sagrado” y claro, entre el hombre, el demonio y la mujer surgió el debate, típica escena de centro comercial.

Pero, analicemos más el caso, imaginemos  el momento: La Tierra, todo paraíso, una pareja y un solo árbol prohibido en todo el planeta y da la casualidad que todos están en el mismo continente y si me apuras en la misma parcela.

Si  al menos el árbol hubiera estado en el otro hemisferio, habría habido alguna posibilidad. Pero no, Dios lo planta justo al lado, como las señales de prohibido aparcar. Eso no es una prohibición, es una provocación. Está visto que creo que Dios iba a pillarnos. Pero, ya se sabe quién hace la ley hace la trampa.

Desde entonces, la humanidad ya no disfruta de la vida de la misma manera. Ahora si quieres gozar primero tienes que ganártelo, y sufrir trabajando, es nuestro destino: sufrir, sacrificarnos, arrastrarnos por este valle de lágrimas.

Pero ¿Es realmente el mundo así? Hace poco oí una conferencia de Gabe Zimmerman, el experto en gamificación, en la que decía que la línea entre lo aburrido y lo divertido es difusa y que puedes convertir cualquier cosa en trabajo o diversión dependiendo del diseño.

Y en efecto, si comparamos el trabajo con la diversión ¿Dónde esta la diferencia? ¿En el sudor? Conozco a muchos que sudan más jugando al pádel que en el despacho, y sin embargo… Lo divertido está en el pádel.

¿Será en lo monótono? No creo, por ejemplo: ¿Habéis visto la pasión con la que repetimos movimientos en los videojuegos o en el pingpong?

Así, ni el esfuerzo, ni lo monótono, marcan la diferencia entre lo aburrido de lo divertido y seguramente esta frontera no la delimiten tampoco otros aspectos superficiales.

El problema no es las tareas, ni las actividades, sino cómo las vivimos o como nos llevan a vivirlas.

Muchos elementos del trabajo y del juego son similares, pero la forma en que los usuarios las perciben es muy diferente. Mario Herger en un artículo reflexiona compara elementos comunes del juego y del trabajo como nos muestra en la presente tabla.

 

Trabajo

Juego

Tareas Repetitivas, aburridas Repetitivas, divertidas
Feedback Una vez al año Constante
Metas Contradictoria, vagas Clara
Pasos para el dominio Inciertos Definido, claro
Reglas Inciertas, ocultas, poco claras claras, transparentes
Información Demasiada y no suficiente Cantidad justa en el momento justo
Fallos prohibidos, castigados, no se habla de ellos esperados, estimulantes, espectaculares, se jactan de ellos
Estatus de los usuarios Ocultos Transparentes, oportunos
Promoción Adulación , arbitrario meritocracia
Colaboración Si Si
Velocidad/Riesgo Bajo Alto
Autonomía Media baja alta
Argumento lógico, sentido(Narrative) Solo si tienes suerte Si
Obstáculos Accidentales A propósito

¿Qué opináis de esta comparativa? ¿Es realista? o quizá sea exagerada ¿Creéis que falta algún elemento por comparar?

En cualquier caso, Herger expone esta reflexión en estos momentos en los que la gamificación trata de acortar las diferencias aportando pistas sobre cómo hacer la experiencia de trabajo, más motivadora, más interesante, más retadora, utilizando las enseñanzas que la tecnología de los videojuegos nos aporta.

Dios no nos expulsó del paraíso, fue el demonio el que disfrazado de jefe, perdón, de serpiente, se arrastró para que centráramos nuestra atención en lo no disponible, en lugar de en todo lo que podíamos disfrutar. En lo que no poseíamos, en lugar de lo que poseíamos. En lo que había fuera, en lugar de en lo que había dentro. En la motivación extrínseca, en lugar de en la intrínseca. Así consiguió, y consigue, llevarnos por el camino de la amargura, ese es su trabajo.

¿O no? Parece que esto no es así para todos, hay gente que desafía al castigo divino, insensatos que son capaces de disfrutar del trabajo, como si eso fuera posible.

Tenemos experiencias como las de André Geim y Kostantin Novoselov, que a base de jugar los viernes, consiguieron el Premio Nobel de Física en 2010 por su descubrimiento del grafeno. Sabéis que este es sólo un ejemplo, hay mucha gente que disfruta de su trabajo y hay muchas formas de lograrlo, el juego nos da algunas pistas de cómo lograrlo, pero sólo por que nos centra la atención en lo que merece la pena ser vivido.

…Y al diablo con el Demonio.

 

 

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Receta de Empleado al Horno. (o como desmotivar sin quemar)

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 plato Dificultad: Ninguna, para directivos principiantes.

Precio:Económico.

Tiempo: de 3 a 6 meses.

 

Ingredientes:

  • Un empleado.
  • Un lugar de trabajo bien caliente.
  • Unas ramitas de tareas monótonas.
  • Unas cuantas tareas urgentes sin mucha importancia.
  • Un frasco entero de criticas despectivas e irónicas.
  • Si quieres darle unos toque de sabor le puedes añadir un poco de caras agrias y comentarios ácidos.

Preparación:

Toma un empleado fresco, si tienes tiempo, lo mejor es que lo selecciones tu mismo en el mercado.

Límpiale bien el cerebro con un onboarding denso y aséalo para que tenga buena presencia.

Coges el puesto de trabajo y lo calientas con un clima de tensión y mal rollo durante unos días. Cuando esté todo listo, introduces el empleado con halagos a sus cualidades y promesas de promoción.

Déjalo reposar unos meses sin hacerle mucho caso, que se vaya dorando solo.

Cuando comience a dorarse, ponle a prueba con una tarea monótona sin valor. Antes de que termine, cámbiale  las prioridades y dale una tarea fútil y urgente con poco tiempo para realizarla y, a ser posible, para la que no esté cualificado. Cuando esté casi terminando, lo recubres con unos cuantas críticas a su forma de trabajar y a su falta de compromiso. Una vez que termine, no tengas en cuenta el resultado y tiras lo que te entregue haciéndole ver que ha trabajado para nada.

A partir de ahí, cambia de criterio de prioridades cada día de tal manera que le sea imposible vislumbrar el objetivo de su trabajo y limite su visión a menos de un día. Ni se te ocurra planificar nada o quedará poco hecho por dentro.

En esta fase, a veces, puede expeler un tufillo creativo y ponerse a dar opiniones y proponer mejoras, es un proceso natural en algunos tipos de empleados mal seleccionados.  Intenta prestar poca atención a sus ideas o puede que se te pase y lo eches a perder, con paciencia dejará de tenerlas.

Cuando comience a hincharse, sácalo para que repose y le puedes poner a enfriar en alguna cena de empresa  o con cualquier viaje incentivo corporativo.

Lo interesante es dejarlo tostadito y crujiente para que esté doradito y le saques jugo, que no se queme demasiado porque si no lo tendrás que tirar.

Al cabo de un año tendrás un empleado sabroso y ligero que se conservará perfectamente a temperatura ambiente sin estropearse. Lo puedes dejar en la despensa para que tu empresa se lo pueda ir comiendo poquito a poco.

Truco: Al emplatarlo, lo puedes adornar con una hermosa corbata de seda que siempre queda bien y da color.

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Preferimos tener razón a ser felices

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«if men define situations as real, they are real in their consequencesteorema de Thomas

 

 

Es increíble lo que vende la desgracia.

Parece que una noticia buena, no es una noticia; y lo que es peor, parece que un pronóstico bueno, no es un buen pronóstico. «Piensa mal y acertarás» dicen con cara de «ya te digo». Si se te ocurre pensar positivo o imaginar finales felices, te llaman cándido, «¡Aaay, pero qué ingenuo eres!». Ser optimista no tiene glamour.

Lo que tienes que hacer es imaginarte lo peor, no solo te harán caso, sino que serás el experto. Si contratas wifi: «Ten cuidado, chaval, que con eso se te meten los virus, … Tengo un amigo que le estafaron todo el sueldo por Internet,…». Si te compras un coche: «Está bien, aunque me han dicho que esta serie de este modelo está dando problemas,…». Si pones alquilar un apartamento: «… No se como te atreves, yo tengo una tía que a la que dejaron a deber más de un año y le quemaron la cocina,…», da igual que el dato corresponda al 0,001 %, ellos lo saben y tú hazles caso.

Nos dedicamos a pensar en negativo con pasión, a pesar de intuir que puede no ser sano. Conocemos como nuestra tramposa atención selectiva fiel aliada del sesgo de confirmación lleva a nuestros sentidos a buscar sólo aquellos datos y hechos que confirmen nuestra hipótesis previa. Seguimos guiando nuestro destino hacia la desgracia con placer místico: «Uhhh, esta farola aquí está muy mal, ya verás cono un día se la pega alguien, …» 15 años después, un tipo curda, frena contra el farol y queda allí durmiendo la mona. Mientras, suenan las alarmas y dices satisfecho: «Ves, ya te dije yo que esa farola estaba mal puesta». Te alejas ufano pensando cómo la humanidad es tan tonta de no haberte nombrado ministro de fomento, o algo.

No es solamente el sesgo de confirmación, este se acompaña del sesgo de negatividad. Además, hay algo peor, el fenómeno de la profecía autocumplida o autorrealizada descrito por Merton: Los seres humanos funcionamos de tal forma que una vez que hacemos una predicción, inconscientemente ponemos todo nuestro empeño para que sea acertada. «Yo es que para eso no valgo…» y lo intenta y no sale, ¡Bingo! «ves, es que yo para eso…»

Así, seguimos todo el tiempo, pensando mal y acertando, menudos lumbreras estamos hechos.

Cuando veo las resistencias que se producen al hablar de la actitud positiva, más de una vez afirmo que preferimos tener razón a ser felices, sobre todo cuando oigo respuestas como: «bueno eso es muy bonito en teoría», «Eso esta muy bien pero, es que en nuestra empresa es distinto», «claro con gente razonable eso sería lo normal, pero lo que yo tengo aquí», etc. Nos gusta tanto pasarlo mal que recopilamos todos los datos para tener razón: «No, si yo no soy pesimista, soy realista».

¿Qué podíamos esperar si comenzamos nuestra historia metiendo la pata por una manzana? ¡Pero mira que había árboles! y desde entonces estamos castigados en el rincón: «ganarás el pan con el sudor de tu frente» Con este comienzo cualquiera se toma las cosas a risa: «no seáis felices que es mejor no destacar».

Ya lo decía Paul Watzlawick en «El arte de amargarse la vida» ¿Qué seríamos o dónde estaríamos sin nuestro infortunio?

Sed felices, ¡Uy, perdón, que es lunes!

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