Mente Posible #MP

por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

Elementos de gamificación para hacernos mejores.

La gamificación ética nos hace mejores personas

La gamificación ha sido criticada y enfocada en ocasiones desde su «lado oscuro» como los sistemas que favorecen la promoción de comportamientos competitivos extremos, manipulación psicológica y fomento del individualismo. Sin embargo, los estudios científicos están aportado luz para esclarecer y potenciar el lado positivo en los entornos y procesos gamificados.

En una reciente investigación* se ha descubierto que la gamificación, cuando se diseña con enfoque en la interacción interpersonal, puede ser una poderosa herramienta para promover comportamientos éticos. El secreto no está en eliminar la competencia, sino en rediseñarla hacia objetivos colaborativos.

Este estudio proporciona valiosas pistas teóricas y prácticas sobre el diseño de la gamificación y la motivación del comportamiento ético.

Algunos de estos elementos clave que transforman la experiencia de juego serían:

  • Narrativas de propósito común: Los juegos se enmarcan en objetivos de bien común.
  • Recompensas compartidas: En lugar de premiar solo al «ganador», se reconocen los logros colectivos.
  • Sistemas de apoyo mutuo: Los participantes obtienen beneficios por ayudar a otros.
  • Transparencia en las acciones: Las decisiones éticas se vuelven visibles y celebradas.

Aplicaciones Reales

Esta investigación tiene implicaciones profundas para empresas, escuelas y organizaciones. Imagina programas de capacitación donde los empleados ganen puntos por actos de integridad, o aplicaciones educativas donde los estudiantes avancen ayudando a sus compañeros.

Este descubrimiento no solo da claves para ayudar a diseñar una gamificación mas positiva, sino que abre un nuevo campo de posibilidades. Los juegos pueden ser catalizadores de una sociedad más ética y colaborativa.


Xu, Hui., & Wu, Yang. (2025). Reversing the dark side of gamification: a study of the influence of interpersonal interaction gamification on ethical behaviour. Behaviour & Information Technology, 45(5), 949–969. https://doi.org/10.1080/0144929X.2025.2541223

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