| Nº | Pasos | Habilidades que se entrenan | 
| Definir la tarea,  | ||
| Ichi | (1) Hacer lista de tareas delegables. | Capacidad de análisis | 
| Ni | (2) Elegir de una tarea.  | Síntesis, definir objetivo. | 
| Seleccionar el colaborador | ||
| San | (3) Seleccionar una persona. | Conocimiento del colaborador. | 
| Shi | (4) Evaluar el grado de madurez  | Conocimiento del colaborador, objetividad. | 
| Diseña el plan de delegación.  | ||
| Go | (5) Definir el objetivo | Análisis, motivación al logro, auto | 
| Roku | (6) Establecer las actividades  | Planificación, gestión del tiempo, administración  | 
| Shichi | (7)  Planificar en el feedback. | Planificación, motivación, comunicación  | 
| Diseña el primer encuentro.  | ||
| Hachi | (8) Preparar el encuentro con la persona, | Liderazgo, escucha activa, motivación, comunicación. | 
| Ku | (9) Preparar el acuerdo de plan de trabajo. | Negociación, persuasión, | 
| Prepárate para el seguimiento.  | ||
| Jû | (10) Prever un seguimiento objetivo y motivante.  | Motivación, persuasión, comunicación | 
Gamificación: 6 Teorías de Motivación en Juego.
There’s still another game to play
And life is beautiful that way
Hoy me gustaría trabajar desde las teorías de la motivación sobre un concepto al que le auguro bastante presente y mejor futuro, la gamificación*, del inglés game = juego. Por gamificación podríamos entender el uso de las mecánicas que emplean los diseñadores de juegos y videojuegos, para crear estos de forma que sean lo más amenos, motivantes y adictivos posibles, pero aplicadas a contextos ajenos al juego.
El concepto gamificación se está trabajando mucho desde el marketing online aunque su aplicación se extiende con rapidez en otros campos: la formación, el diseño de contenidos de e-learning, gestión de ventas,… Considero que las aplicaciones seguirán creciendo en otras áreas como la evaluación, la gestión del talento, el management, el desarrollo de equipos, etc,… En conclusión a todo aquello que implique trabajar con procesos en los la motivación humana entre en juego.
| Teorías motivación | Mecánicas de juego | 
| Teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow (1954) Este autor identificó cinco niveles distintos de necesidades, dispuestos en una estructura piramidal, en las que en la base sitúa las necesidades básicas, hacia arriba las superiores o racionales, en el siguiente orden: fisiológicas o de supervivencia, seguridad, sociales, estima o estatus, autorrealización. | La relación de estos niveles con las mecánicas podría ser:  Puntos: se relacionan con la necesidad de autorrealización, tangibilizan la capacidad de llegar a tener logros en el juego. Niveles: funcionan por las necesidadess de estima o estatus y autorrealización. Premios: necesidades de estima y autorrealización. Bienes virtuales: Supervivencia, estima. Clasificaciones: estima. Desafíos: Estima y Autorrealización. Misiones o retos: La primera misión de un juego es seguir en él, motivación básica (supervivencia) pero deben ser desafiantes para escalar la pirámide y mover mediante los niveles de necesidades de estima y autorrealización, de esta forma ser más adictivo. Regalos: asociadas en principio a la base de la pirámide (supervivencia), tienen también un valor de logro así que se puede asociar con el nivel 4 o de estima o estatus. | 
| Teoría del factor dual de Herzberg (Herzberg, Mausner y Snyderman, 1967) comprobó que los factores que motivan, no son los mismos que los que desmotivan, por eso divide los factores en: – Factores Higiénicos: Son factores externos a la tarea.  Su satisfacción elimina la insatisfacción, pero no garantiza una motivación que se traduzca en esfuerzo y energía hacia el logro de resultados. Pero si no se encuentran satisfechos provocan insatisfacción. – Factores motivadores: Hacen referencia al trabajo en sí.  Son aquellos cuya presencia o ausencia determina el hecho de que los individuos se sientan o no motivados. | Relacionando esta teoría con la anterior vemos que las mecánicas de juego van asociadas principalmente a los niveles altos de la pirámide de Máslow. Podríamos decir que las mecánicas de juego se relacionan directamente con los factores motivadores de Herzberg.  En todo caso, Si se da alguna relación con los factores higiénicos se hace de forma simbólica: premios, bienes virtuales… Por lo tanto, para gamificar fijémonos en los aportes de los factores motivacionales de Herzberg a la hora de usar las mecánicas. | 
| Teoría de McClelland (McClelland, 1989) enfoca su teoría básicamente hacia tres tipos de motivación: Logro, poder y afiliación.  Las personas altamente motivadas son aquellas que perciben ciertas metas e incentivos como valiosos para ellos y, a la vez, perciben subjetivamente que la probabilidad de alcanzarlos es alta. | Las mecánicas podríamos relacionarlas así con estos  tipos: Logro:   Puntos, niveles, desafíos, misiones o retos. Poder: Clasificaciónes, puntos, niveles, bienes virtuales, regalos. Afiliación:  Niveles,  en cuanto a identidad con el grupo del mismo nivel. Regalos virtuales entre jugadores. Puntos por colaboración o interacción social. | 
| Teoría de las Expectativas.Vroom (Vroom, 1964),  completada por Porter-Lawler  (Porter y Lawler, 1968) Esta teoría sostiene que los individuos como seres pensantes, tienen creencias y abrigan esperanzas y expectativas respecto a los sucesos futuros de sus vidas. Fuerza de la motivación = Valor de la recompensa * Probabilidad de logro. | Las mecánicas más relacionadas serían:  Niveles: Los niveles iniciales deben diseñarse de modo que generen expectativa de éxito. Se trata de definir exigencias alcanzables pero con esfuerzo.  Misiones o retos: la historia, el contexto y las misiones del juego deben generar expectativas de que las consecuencias y las acciones del juego merecerán la pena: será divertido, emocionante, mejoraré,… Puntos, bienes virtuales: según la teoría de las Expectativas, las personas esperan que quienes realicen los mejores trabajos logren las mejores recompensas. Cada consecuencia o resultado tiene para el sujeto un valor determinado denominado valencia. Los puntos y los premios deberán reflejar estas diferencias en las recompensas y mostrar que hay una relación con los esfuerzos esperados. | 
| Teoría de Fijación de metas de Locke (Locke, 1969) Para que la fijación de metas realmente sean útiles deben ser: especificas, difíciles y desafiantes, pero posibles de lograr.  Además existe un elemento importante el feedback, la persona necesita feedback para poder potenciar al máximo los logros  | Si algo debe caracterizar las mecánicas de juego son precisamente las características que Locke describe en su teoría. Las misiones, la obtención de puntos, el diseño de niveles, … deben ser específicas, desafiantes pero posibles de lograr.  Al mismo tiempo, lo puntos, niveles, barras de progreso, ofrecen al jugador un feedback constante de las consecuencias de sus acciones y decisiones en el contexto del juego. | 
| La Teoría del Flujo o de la Experiencia Óptima de Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi 1975) Para alcanzar un estado de fluir, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse.  Esta experiencia del estado de fluir debe  cumplir 10 puntos: 
 | Si analizamos los 10 puntos, se identifican a la perfección con los objetivos de todo juego: generar una experiencia óptima altamente motivante por si misma o autotélica. Para ello deberemos tener en cuenta siempre el equilibrio entre la dificultad de la tarea y el crecimiento en habilidad asociado a la práctica y la superación de retos.  Además los resultados tienen que ofrecer constantemente información sobre el avance y la mejora hacia el logro de las metas concretas. Todas las mecánicas de juego estarán armonizadas para crear esta experiencia óptima.  | 
En más de una ocasión he mencionado que el juego es la solución de aprendizaje que la naturaleza ha puesto a disposición de los animales más evolucionados. Pablo Herreros, en somosprimates.com, nos escribe:
(Fuente: Wikipedia.org )
Lo digo por experiencia, que vale más.
Suelo escuchar en organizaciones, no solo empresas, diferentes versiones de la frase «la veteranía es un grado». Cuando se dice, hace referencia a una serie de privilegios que tienen los miembros de la organización, por el sencillo hecho de estar más tiempo en ella, de tener más experiencia, dicen.
Esto ha ayudado a formarnos otra falsa creencia, la experiencia por si misma da la sabiduría. El problema es que, cuando se piensa en experiencia se vuelve a pensar en veteranía, es decir, en llevar más tiempo haciendo algo, no importa lo que sea, aunque sea sudokus. Y por asociación, a más veteranía más experiencia y en consecuencia el veterano espera mayor poder: jerárquico y adquisitivo.
Peor es que, además, la experiencia produce ese confort de no necesitar más que aprender: «Con la experiencia que tengo no me espero nada nuevo y no tengo nada que aprender»; da la sensación de que se ha llegado a maestro: «déjame que tengo más experiencia»; y eso hace que los demás se acomoden: «vamos a ver que dice fulanito que tiene más experiencia».
Sin embargo, cada vez me parece que esto es el consuelo del mediocre, «seré tonto pero, con el tiempo, tendré experiencia y se me pasará» piensa optimista, o dirá «Eh, no me repliques que tengo más experiencia» al jovencito que intenta mostrarle un nuevo método.
Creo que estas creencias generan un terreno yermo para la innovación, el talento y del desarrollo en las organizaciones. Frases que nos decimos, aparentemente inofensivas, habituales y sin malicia, bloquean el aire fresco de la motivación, de las propuestas ingenuas y arriesgadas, del dinamismo, del cambio.
Estas creencias, hacen que las organizaciones premien, sin saberlo, más la experiencia que el aprendizaje. La experiencia debe ser un medio más de aprendizaje no su freno, esta es la paradoja. La experiencia fósil no aporta vida.
Séneca escribía hace casi 2000 años: «Conque no tienes por qué pensar, a la vista de canas y arrugas, que uno ha vivido mucho tiempo, no ha vivido ése mucho tiempo, sino que ha existido mucho tiempo» (Lucio Anneo Séneca, Diálogos «Sobre la brevedad de la vida»)
La experiencia no es hacer lo mismo muchos años, sino sacar partido de las diversas vivencias acumuladas y de las conclusiones obtenidas. Para ello es necesario vivir los momentos, aventurarse, y eso implica:
- Asumir los riesgos del ingenuo
- Las ganas de estudiar del ignorante
- La búsqueda del perdido
- Y la humildad hacia la formación del novato
Si, la experiencia necesita formación y estudio para sumar a mi vida la de los demás. Pues la experiencia puede ser acumulativa e intensiva.
En cualquier caso espero que este año, y esta crisis que nos bendice nos aporte más aprendizaje y no solo otra experiencia más. Y aprendamos por fin a trabajar aprendiendo y aprender trabajando, para no solamente salir adelante, sino sobresalir hacia adelante.
Feliz año
El Tiempo y Productividad en los Consejos de Dirección.
(Dirección y cultura del tiempo en España)
La ley de Parkinson afirma que “el trabajo se expande hasta llenar el tiempo disponible para que se termine”.
 Cyril Northcote Parkinson en 1957
 
 La gestión del tiempo que siempre se ha tenido como algo de gran importancia en los comités de dirección en España, de gran importancia, hacia los que no están en el comité de dirección.
Es palpable, la popularidad de la falsa idea de la identificación entre gestión del tiempo y control horario. Prueba de ello es el éxito de las cada vez más sofisticadas herramientas de control horario. Y aunque, según puedo escuchar en los seminarios de que imparto, lo que manifiestan de los directivos es la tendencia a hacia la participación. La realidad, es que el uso de este tipo de herramientas casa más con lo opuesto, con el control y la imposición, una conducta totalmente coincidente con la teoría X de Mcgregor. Es decir, “el hombre es por naturaleza perezoso y muestra una aversión hacia el trabajo; elude las responsabilidades y busca ante todo su seguridad; y tiene como única motivación el dinero”.
Y esto es algo común, en la seguridad de un seminario o actividad formativa, ya están muy entrenados para responder lo que se supone que se tienen que afirmar en ese contexto y en este sentido, la tendencia a responder lo socialmente deseable hace que se escuche con menos frecuencia lo que realmente se piensa y lo que se hace. Las creencias que en realidad la práctica manifiesta.
He tenido la oportunidad de vivir algunos Consejos de Dirección desde dentro y desde luego los comentarios suelen ser más sinceros, más coherentes con las evidencias tangibles de nuestros sistemas de liderazgo. Lo que en términos de Schein nos daría una relación clara y coherente entre los principios básicos y los artefactos*.Coherencia entre lo que pensamos y lo que hacemos. Sin embargo, no hay ningún pudor en manifestar una clara diferencia con el factor intermedio, los “Valores Expuestos». Hay incoherencia entre «lo pensado y hecho» con «lo que decimos». Es decir, las manifestaciones conscientes, lo dicho, tienen más que ver con lo que el momento, el mercado y el público quieren escuchar que con lo que realmente se piensa y que se ve en la aplicación final, en los aspectos tangibles y el comportamiento en la organización. Como dice el refrán una cosa es hablar y otra dar trigo
Esto, no pasaría de ser una particularidad de los máximos responsables de nuestras empresas, si no fuera por que, afecta directamente a los objetivos fundamentales de sus puestos: la productividad, la rentabilidad y la supervivencia de la organización.
Como decía, es fácil y difundido equiparar gestión del tiempo y control horario. Sin embargo el asunto es más complicado, y no es mi intención exponerlo aquí en detalle.
Gestión del tiempo, implica una mayor conciencia de lo que el factor tiempo significa en nuestro proceso productivo y aunque en algún aspecto el control del mismo es importante, también lo es trabajarlo de un modo más consciente y directo. Eso es, ser conscientes de ¿Dónde están nuestras fugas de recurso tiempo más valiosas? y lamentablemente, estas están en los costes hora más caros de la empresa: en la alta dirección.
Algunas de estas fugas más habituales se pueden apreciar en:
– Indefinición de la duración de tareas como por ejemplo reuniones del comité de dirección donde se presume de que “se sabe cuando empiezan pero no se sabe cuando se acaban”.
 – Cambios tácticos, confundidos y denominados a menudo como estratégicos, de última hora que invalidan el esfuerzo y tiempo realizado hasta ese momento por todos los colaboradores implicados.
 – Concentración en aspectos formales y de proceso más que en aspectos de estrategia y resultados.
La buena noticia es que no lo hacen con mala intención pues es simplemente fruto de uno de los puntos ciegos más habituales en la dirección: creen que tienen que dirigir hacia afuera y por eso no se autoanalizan. Sin embargo los que nos dan ejemplo de éxito lo saben bien: la buena gestión comienza por uno mismo y luego el comportamiento se difunde de forma centrífuga.
Así, el primer paso, será analizar dónde están las fugas del tiempo de nuestros comités de dirección, las horas más caras de nuestro presente y de nuestro futuro. Y a partir de ahí trabajar para controlarlas.
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*Shein estructuró la cultura organizacional en tres niveles:
1. Artefactos. Estos “artefactos” están en la superficie, estos aspectos (como un vestido) son fácilmente de percibir, pero son difíciles de entender. Lo que se ve, lo que se hace.
 2. “valores expuestos” que son las estrategias, metas y filosofías conscientes. Lo expresado en planes, manifiestos,mensajes, lo que se dice.
 3. Supuestos básicos y valores. El centro o la esencia, de la cultura está representada por las asunciones y valores subyacentes básicos, que son difíciles de discernir porque existen en un nivel, en gran parte, inconsciente. Igual proporcionan la clave para entender porqué las cosas suceden de una manera particular. Estas asunciones básicas se forman alrededor de las dimensiones más profundas de la existencia humana tales como la naturaleza de los seres humanos, las relaciones y la actividad humana, la realidad y el concepto de verdad. Es lo que en el fondo se piensa, las creencias, valores.
Nuevo enfoque de la gestión de Recursos Humanos
Las empresas que miran hacia el futuro saben que estamos entrando en el III milenio. Saben que se van a producir muchos cambios, y saben que es mejor estar preparados que reaccionar. Ya están trabajando con nuevos modelos de gestión que implican una visión de la organización totalmente distinta de la tradicional. Es el momento de renovarse o evaporarse… La visión de la gestión de los Recursos Humanos también es nueva, su papel ya está siendo decisivo a la hora de afrontar los cambios que se están produciendo, y en el futuro lo será más. Como podemos leer en el libro «La Nueva Gestión de los Recursos Humanos» publicado por AEDIPE:
«En vísperas del siglo XXI aparecen ya un nuevo modelo de empresa cuyos parámetros comienzan a dibujarse: internacionalización, innovación y creatividad, adaptación a los nuevos valores sociales, competitividad, orientación al cliente y a la calidad total… En este nuevo modelo empresarial la dimensión humana emerge con claridad para situarse en el mismo centro estratégico y, desde ese centro, pilotar la travesía con renovados modelos de gestión.
De lo viejo a lo nuevo, del ayer al mañana y, sin dejar de estar asentados en el presente, construir así el futuro. No en balde se ha dicho que el futuro es, en una gran medida, el presente bien hecho. Para la construcción del futuro están invalidados muchos de los viejos moldes, anclados todavía en la larga etapa de cirugía de guerra – ya superada aunque todavía no concluida – en la que ha predominado el afán por se dimensionamiento reductor de los Recursos Humanos. Hoy ya, y cada vez más en el futuro, no se trata tanto de reducir como de gestionar nuestros Recursos Humanos; pero esta eficacia gestora necesita de nuevos modelos, la búsqueda – y el hallazgo también – de nuevos modelos…» 
Desde luego, que esta búsqueda y hallazgo de nuevos modelos no sólo es labor del «encargado de personal» y «allá se las vea él, que es el que sabe». El cambio deberá ser liderado por los directivos de la empresa y serán ellos los primeros implicados. Sin un apoyo comprometido de la Dirección General cualquier intento de cambio está condenado al fracaso. De este modo la gestión de Recursos Humanos se deberá plantear con un enfoque integrado en la Gestión General de la Empresa.
ENFOQUES DE GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS.





