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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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La vida es juego ¿qué sois jugadores o diseñadores?

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Es ingenuidad de muchos pensar que haciéndose los serios van a escapar del juego.

No es tan sencillo, el juego es tan consustancial al ser humano que no podremos despegarnos de él, aunque lo disfracemos de derecho racional, ingeniería o ley divina.

Pensamos que hablar de política, economía o de organizaciones empresariales nos va a permitir escapar. Pero no, es sólo un intento de olvidar nuestro estatus de simples jugadores. Al olvidar esto nos olvidamos de algo importante: alguien ha diseñado el juego.

Juego es una empresa, un ejercito, una comunidad de vecinos, una orquesta, un estado, un país, …. en todas las organizaciones hay un objetivo, unas reglas de juego, unos que ganan, otros que pierden y otros que hacen trampas. En todas hay  niveles, premios, medallas,… Una escala interna de prestigio social.

La diferencia con la gamificación es que ésta se inspira en lo aprendido por los diseñadores de videojuegos cuyo objetivo es atraer a los jugadores, mantenerlos en el juego y hacerlo de forma sostenible en el tiempo. Además de esto,  tiene siempre en mente la escalabilidad  y la posibilidad aprovechar el potencial de conexión y procesamiento del entorno digital. No significa que el resultado tenga un aspecto de juego o juguete sino que se basa en unas premisas de diseñador de juego.

Para ello hay que diseñar pensando en los jugadores, no solo en los fundadores, o en el proceso, o en el resultado. Si el diseñador del juego no piensa en los jugadores y solamente piensa en sí mismo, lo más probable es que sus usuarios quieran dejar jugar o prefieran jugar a otra cosa o … cambiar las reglas…como ejemplo de este cambio de reglas podemos recordar la Francia finales del XVIII, entre otros miles de casos históricos.

Cuando somos conscientes de que una estructura organizativa humana es en realidad un juego creado de forma espontánea o premeditada, más que algo divino o «natural», nos damos cuenta de que dicho sistema organizativo puede ser cambiado o rediseñado. Por otro lado, como juego que es, si las reglas y la economía del juego no están equilibradas, pensadas para que todos se impliquen él, es muy probable que pronto comiencen las trampas, el boicot, la fuga de participantes o que muchos inventen su propio juego, con sus propias reglas.

Síntomas que sirven de ejemplo de un mal diseño que se ven a menudo en diversas organizaciones y sistemas sociales humanos son:

  • los últimos de la clase no juegan con las reglas de la escuela,
  • los trabajadores desmotivados no suelen sentirse representados en la escala de prestigio interna de la organización,
  • el antisistema busca reglas distintas al sistema…

Como vemos, los jugadores que sienten que pierden tratan de abandonar el juego o sus reglas.

La gamificación enfoca el entorno desde un punto de vista de un diseñador de juegos, no sólo como jugador. El gamificador como ser social es consciente del valor de las mecánicas y las dinámicas que se producen en su juego y puede aportar ideas o alternativas para modificarlo e implicar a otros. Se trata de una perspectiva más global y estratégica, y al mismo tiempo más positiva y humana.

El jugador tiene las posibilidades más limitadas: seguir el juego, abandonarlo o mantenerse y saltarse las reglas. El diseñador puede, además, proponer una evolución del juego, nuevas reglas u otras alternativas. Puede en general, rediseñar el ecosistema o el mundo del juego.

En este contexto recuerdo la pregunta que en su momento planteó Arturo Catelló, Fundador y director de Encom Games, a los asistentes de una charla:

  • Ante la vida ¿Vosotros qué sois jugadores o diseñadores?

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Gamificación y cultura o cultura de la gamificación

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Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (Maurits Cornelis Escher)

 

Si el líder comprendiera y supiera cómo usar la gamificación, podría crear una gran cultura basada en principios de diseño gamificado, donde toda la empresa fuera un gran ecosistema de juego, con metas y desafíos con los que todos estuvieran comprometidos y motivados.

En realidad, es de la misma forma que lo vive un emprendedor. Muchos de los empresarios cuando son entrevistados sobre su actividad profesional, comentan que su trabajo lo viven como algo gratificante, divertido y más de uno lo compara con un juego o un gran desafío. ¿No sería esta experiencia algo interesante para compartir con sus empleados? Muy probablemente mejoraría la relación entre empleado y trabajo, empleado y empresa y por añadidura, entre empleado y resultados.

La empresa y la actividad profesional es una gran oportunidad para vivir de forma más apasionada:

  • Retos personales de desarrollo, para superarse a uno mismo y progresar profesionalmente.
  • Retos equipos para generar sinergias y trabajar más eficientemente.
  • Retos de organización para ser más ágiles, ser más eficientes, no desperdiciar la energía en banalidades y ser más competitivos en el mercado.

Dentro de la organización, se puede diseñar y vivir la empresa como un juego de construcción, de colaboración y, a veces, con retos de competición para poder entrenar y medir nuestras habilidades y ganar en calidad.

Fuera, es un juego de estrategia que requiere disponer de un buen servicio de inteligencia para comprender el mundo, el escenario del juego de la empresa. Que necesita que gestionemos recursos y ganemos batallas y que busca, al final, una victoria sobre el pasado. Un pasado que va de un mundo oscuro a un futuro con esperanza para todos los miembros del equipo.

Para ello, deberíamos comenzar por transmitir el sentido épico de nuestra misión de empresa y la visión de lo que podemos llegar a ser dentro de nuestro rol como miembros de este equipo, nuestra empresa.

La cultura de empresa es realmente un modo inconsciente de gamificación. La propuesta es que lo hagamos con intención con consciencia y con mentalidad de diseño. Donde tengamos clara nuestra idea de cómo podemos vencer en este entorno. Cuál será mi camino de héroe, alineado con la estrategia real de la compañía, de nuestra nave, de nuestro gran proyecto.

Se trata de gestionar una cultura centrada en la persona. Pero esto, muchas empresas no lo llaman cultura, lo llaman fantasía y así les va.

Y tú ¿qué opinas?

 


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Privacidad, publicidad, oscuridad y potencial ¿Yo soy mis datos?

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«Yo no soy yo, evidentemente» Gonzalo Torrente Ballester

En Europa hemos notado la llegada de la nueva GPDR, una norma que ha sido diseñada para permitir más derechos y mecanismos a los usuarios sobre sus propios datos. Ahora ya podemos estar más seguros de nuestra privacidad. ¿O no?

La regulación llega hasta donde llega y como todo derecho, viene con sus deberes y limitaciones. La libertad es más compleja que la acumulación de derechos. De hecho, se ha trabajado mucho en cuanto a la privacidad desde el punto de vista legislativo, pero ¿contempla la ley lado humano de la cuestión? Para la ley somos personas jurídicas, normas, reglas, datos, interacciones y consecuencias. Pero más allá de la defendida búsqueda de la privacidad ¿qué queremos las personas?

En internet se suelen identificar personas y datos: «yo soy mis datos» es curioso porque en la vida no tenemos tan claro quiénes somos. Es cierto, ahora hay más posibilidades de que cualquiera pueda acceder a gran cantidad de datos, pero ¿verdaderamente somos tan interesantes como individuos para que alguien pierda el tiempo observándonos? si así fuera, seguramente lo notaríamos en nuestros ingresos o necesitaríamos un agente.

Hace unos días, en Francia un joven emigrante africano trepó hasta un 4 piso, arriesgado su vida para salvar a un niño de 4 años que estaba a punto de caer por el balcón. Unos minutos antes, Mamoudou Gassama, era un completo desconocido, tras esta hazaña, apareció en los medios y redes sociales de todo el mundo. Para el gobierno francés pasó de ser un ilegal sin trabajo a un héroe con futuro.

Todos los responsables de marketing saben que no somos nadie sin publicidad, pero para eso, hay que dar datos. Ahí está la paradoja, si das demasiados pueden invadir tu privacidad o lo que es peor manejar tus decisiones. ¿o no?

Ante esta disyuntiva entre ser público y social o privado y aislado: ¿Qué podemos hacer para llevar la calma a nuestro espíritu?

¿Quiénes somos? ¿lo que yo creo o los datos que los otros reciben? Como seres individuales y sociales debemos tener en cuenta la conocida Ventana de Johari también para Internet. Esta gráfica nos muestra que somos algo más que datos, somos más de lo que sabemos de nosotros, más de lo que ven los otros, más de lo que ven de mi y más de lo que jamás sabremos.

Ventana de Johari

Estos cuatro espacios son dinámicos. Su tamaño cambia constantemente. A medida que actuamos vamos descubriendo más de nosotros, cuando preguntamos o nos miramos en un espejo reducimos el punto ciego. En la relación con otros, cuanto más confiamos y nos abrimos, más reducimos nuestra parte privada y expandimos nuestra parte pública.

En el lado público, la fama se muestra atractiva, pero hemos de tener cuidado, si nos pasamos puede ser difícil de sobrellevar.

La consigna sería algo así como: «Transmite en público una imagen que te merezca la pena y con la que te sientas cómodo.»

Algunas pistas de qué se maneja en cada área estarían en la siguiente gráfica:

La ley ayuda a proteger nuestra privacidad, pero somos las personas las responsables de gestionar quiénes somos y quienes queremos ser en la sociedad, real, digital o aumentada.

* Para entender la GPDR de forma sencilla: GDPR/RGPD: qué es y cómo va a cambiar internet la nueva ley de protección de datos

* Para ampliar sobre la Ventana de Johari: Los 4 estilos de relaciones, según la Ventana de Johari.

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Creatividad, la capacidad para generar problemas

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Cuando se habla de creatividad a menudo se define como una capacidad para aportar ideas novedosas y originales. Sin embargo, la creatividad no es simplemente originalidad. Es algo más.

De hecho, muchas personas consideradas originales en el fondo no lo son tanto pues usan la misma estrategia de construcción de originalidad. Es algo así como un algoritmo que produce soluciones en paralelo o periférico a lo que es esperado de forma más evidente.

Por ejemplo, si lo más probable es la respuesta A, un «algoritmo mental» de originalidad sería por ejemplo (A+B), siendo A una característica física o de color, por ejemplo. También podría ser (- A), donde el signo indica hacer lo opuesto a lo esperado o (XA) en donde el valor X aumenta la magnitud global de A. En cualquiera de los casos, solamente se es original una vez, cuando se descubre la fórmula. Después la aplican siempre en el mismo modo, un caso parecido sería la pintura de Botero (valorado en cuanto a originalidad, no sobre el valor artístico), su originalidad se apoyó en la idea de la obesidad, el algoritmo podría ser del tipo (A+B) donde B = Obesidad y A sería cualquier figura que pinta. Después aplicó esta fórmula a sus creaciones, pero la originalidad solo se manifestó en su inicio, cuando creó la formula, después la siguió aplicando.

Picasso, por su parte se complicó más la vida y tras empezar una etapa la exprimía. Pero no se detenía ahí, seguía buscando nuevas formulas y así vivió varias etapas, varios cambios de estilos, técnicas, etc. Cambió varias veces de algoritmo. Realmente, el truco no estaba en su originalidad, sino en su capacidad de no conformarse con lo que ya había probado que funcionaba.

Más que originalidad, creatividad se podría asociar a la búsqueda, no de soluciones, sino de problemas. Un problema es algo percibido como algo incómodo, lo que para el resto de los mortales es algo habitual para el creativo se convierte en una inquietud ¿Será verdad? ¿Se podrá ver de otra forma? ¿Hay más alternativas? esta inquietud le lleva a moverse a buscar más opciones, investigar… y como consecuencia, a encontrar ideas originales.

Aunque no siempre, en ocasiones lo más nuevo es precisamente algo normal que, perdidos entre la moda de las novedades, resulta que es la alternativa menos elegida. Las personas habitualmente tienden a no complicarse la vida; sin embargo, para las personas creativas hacer lo de siempre y no complicarse la vida es difícil.

Por ello, como ya comentamos en un post anterior, y por mucho que se hable de la importancia de la creatividad, debemos asumir que convivir con creativos es complicado.

Las personas creativas tienen algo que les lleva a buscar y derribar barreras. Comparten ciertos hábitos cognitivos que les mantienen inquietos: ¿Que más hay? ¿Que pasaría si? ¿Como lo habría hecho…? ¿Que es lo que nadie pensaría…? Seguro que hay otra forma…

Para los que quieren entrenar su pensamiento creativo  les animo en los talleres a buscar nuevos retos en la vida cotidiana, ¿Que pasaría si…? ¿Que habrá más allá…? ¿Y si …? Estas preguntas son inicios de caminos de pensamiento que para los convencionales pueden terminar en problemas, algo ante lo que tienden a resistirse o sentirse incómodos, pero que, por el contrario, anima a las personas creativas.

Quién dijo que el entrenamiento fuera cómodo… Al fin y al cabo ¿Qué fue antes el problema o la solución?

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El balón es mío, liderazgo según mis reglas.

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Recuerdo cuando los de mi generación éramos niños. Un balón de fútbol era para muchos un lujo. De hecho, en el colegio, era raro que de los 40 de media que había en las clases de los babyboomers hubiera más de 2 ó 3 que tuvieran un balón de fútbol decente, de los llamados reglamento, es decir de cuero y con las medidas adecuadas.

El que traía el balón, sólo por eso ya tenía un estatus superior. Esta circunstancia, sin embargo, era vivida de manera distinta por las diferentes personalidades de los propietarios. Estaban los que traían el balón y lo compartían abiertamente ya que sabían que la única forma de divertirse en serio era jugando con todos. El objetivo para ellos era usar el balón para jugar. A los amigos ya los tenía seguro. Había risas y todos se sentían parte del juego y algo propietarios del balón.

Por otro lado estaba el que aprovechando ese capital jerárquico que le confería ser el propietario, no solamente seleccionaba a los jugadores, sino que si el partido no iba como él quería se llevaba el balón: «El balón es mío y se juega como yo quiero».

Naturalmente si había dos balones, los de la clase preferían jugar con el primero. El otro se esforzaba en traen un balón mejor para recuperar su valor diferencial. El primero transmitía «jugáis conmigo» y el segundo, «jugáis para mi».

Muy parecida era la famosa escena del recordado anuncio del Scattergories, en el que el propietario amenazaba con llevarse el juego si no «aceptaban pulpo como animal de compañía».

Del mismo modo, tenemos directivos, que dirigen recordando a los trabajadores, cual es el objetivo, para qué estamos todos aquí y las reglas que respetamos todos. Directivos que además suelen verse como un ejemplo de valores.

En distinto estilo tenemos a los que parecen transmitir que: «el único sentido que tiene tu trabajo es que trabajas para mi y las reglas son las mías».

Cuando oigo hablar de compromiso en la empresa y comparo con los estilos de liderazgo que encuentro. Me parece fácil entender la evidencia de que el único compromiso de muchos trabajadores sea con su propia supervivencia y dignidad.  A veces por este orden,  en respuesta al ejemplo que ven.

Los directivos deben darse cuenta de que son diseñadores de juego solo por su posición en la empresa. Otra cosa es que consigan que los demás quieran jugar con ellos.

Ya podemos invertir en pócimas de «engagement» si no somos capaces de compartir el sentido y los valores del juego.

 

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El mito del atractivo de la creatividad

Nos hartamos de ver en los discursos que la creatividad es una competencia muy demandada.

Se oye: «Ser creativo en tiempos VUCA es un plus» , «Hay que estimular la creatividad en las empresas», «innovar o morir»…

Pero lo que se ve es que en la mayoría de las organizaciones cuando se habla desde la creatividad, cuando alguien se pone el sombrero verde de Edwar de Bono*, la respuesta que se encuentra es:

  • No seas ingenuo
  • No seas friky
  • Si esto está muy bien pero ahora volvamos a la realidad.
  • Eso no está en el procedimiento.
  • No hagamos locuras,
  • Déjate de bobadas, ya está todo inventado.
  • Ja, ja, qué buen humor…

En fin, o no se hace ni caso, o se anula o ¿Será que da miedo? El caso es que valor, lo que se dice valor no se da. ¿Como se sabe? pues porque a lo que se le da valor se le da dinero y tiempo. Y a la creatividad no se le da ni pasta, ni tiempo. Se prefiere ir con tiento, «más vale malo conocido,…» ya se sabe. «No estamos para eso» repite el mantra del cenizo medio.

Sin embargo, cuando una de esas ideas peregrinas por un bucle del azar, destaca y tiene éxito, el cenizo medio se transforma en ave carroñera, abraza al creativo unos segundos, «¡ya decía yo que eras un tío con ideas!» y rápidamente emprende el vuelo a contar lo que ha encontrado. El creativo vuelve a su sitio para no incordiar y ya se encargan los pragmáticos de que la cosa cambie lo justo y no más.

Si amigos, la creatividad no es una competencia atractiva. Quizá sea así para las organizaciones que se arriesgan, algunas de las cuales destacan, pero para la inmensa mayoría, la mediocridad es muy atractiva y la creatividad algo incómodo. 

Que inventen otros.

 

*El sombrero verde: representa el pensamiento creativo en la obra Seis Sombreros para Pensar de Edward de Bono.

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El tiempo es el mismo, los resultados diferentes.

reunion400“Todo lo que realmente nos pertenece es el tiempo; incluso el que no tiene nada más, lo posee”  

Baltasar Gracián (1601-1658). Escritor español.

(previamente publicado en Fundación Confemetal)

El uso del tiempo marca la diferencia de éxito en empresas y en  personas

El recurso “tiempo” es el factor más común del que disponen las empresas. Todas las organizaciones parten cada día, desde su primer minuto, con el mismo número de horas. Aún con el mismo tiempo, no a todas les alcanza para realizar aquellas actividades necesarias para el logro de sus objetivos. Esto les que supone un freno y pérdidas de oportunidades no recuperables para su negocio. Entonces, si las empresas disponen del mismo tiempo ¿Qué hace que unas le saquen más partido que otras? ¿Dónde está la diferencia?

La diferencia está en la profesionalidad y eficiencia del uso del factor tiempo dentro de toda la empresa y en cada una de sus personas, especialmente entre la dirección.  Esto implica la toma de conciencia de toda la organización del valor del tiempo y de su adecuada gestión.

Veamos algunas características de las personas y organizaciones  satisfechas con su gestión del tiempo:

  • Son conscientes del valor del tiempo tanto en momentos de alta actividad como en momentos de relajación.
  • Tienen claro lo que quieren conseguir. Qué quieren realizar en un plazo determinado.
  • Prestan atención a cuándo están utilizando su tiempo para la realización de sus objetivos y cuándo para otros fines.
  • Trabajan en visualizar metas y escenarios para lograrlas en plazos previamente definidos a largo, medio y corto.
  • Aprenden nuevas estrategias y técnicas para mejorar en la gestión de su propio tiempo.
  • Saben observar y aprender de la experiencia propia o ajena y adaptar su comportamiento para mejorar continuamente.
  • Y, más allá de su tiempo, son conscientes del valor tiempo en los demás y de gestionarlo con eficacia cuando trabajan en equipo. Comparten prioridades.

 El uso del tiempo puede ser un arte, y como tal se apoya en una serie de técnicas que hay que dominar.

A menudo utilizo la siguiente metáfora sobre el uso del tiempo:

 El tiempo es un lienzo en blanco del que todos disponemos para realizar nuestra obra maestra. Pero tiene una condición, si nosotros no damos las pinceladas otros se encargarán de hacerlo. El cuadro queramos o no se va a pintar. Por mucho que esperemos no permanecerá en blanco, será obra nuestra o de otros. Al final, ¿quién queremos que pinte nuestro cuadro en el tiempo? Si queréis hacer una obra maestra, ya podéis comenzar a trabajar en los bocetos: definid objetivos, planificad, actuad,  retocad lo necesario… ¡Haced vuestro uso del tiempo digno de un gran museo!.

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Formación de formadores: si quieres aprender, enseña.

presentation-407291Ninguno hay que no pueda ser maestro de otro en algo.

Baltasar Gracián (1601-1658). Escritor español.

 

Cada vez hay menos dudas, la formación es una inversión a medio y largo plazo y así lo entienden la mayoría de las empresas. En España, según un reciente estudio de la formación en las empresas españolas de la CEOE (Confederación Española de Organizaciones Empresariales), en el 88% de las empresas españolas se lleva a cabo algún tipo de actividad de formación. Este dato es significativo si se compara con el del último estudio de estas características realizado por el Ministerio de Trabajo y  el Eurostat en 1993  en el que este porcentaje era tan sólo de un 27%.

Por otra parte, los ajustes en formación derivados de la crisis han hecho que muchas empresas se hayan dado cuenta de las nefastas consecuencias de estos periodos sin un adecuado plan de formación: desactualización, disminución de calidad, desmotivación, falta de compromiso, en definitiva,  menores resultados y menor productividad. Y sobre todo, un mayor riesgo de obsolescencia y falta de competitividad de cara a un futuro inmediato.

Como vemos, las empresas ya son conscientes de la necesidad de una  adecuada gestión de la formación. La mayoría del tiempo y recursos destinados a la formación en la empresa consisten en la adquisición de programas de formación de proveedores externos. Algo que, aun siendo necesario para la actualización y renovación de conocimiento, no cubre suficientemente las necesidades actuales de las empresas al depender de tiempos y recursos limitados.

Como vemos, las empresas son ya conscientes de la necesidad de una adecuada gestión de la formación. Por otro lado, la mayoría del tiempo y recursos destinados a la formación en la empresa siguen consistiendo en la adquisición de programas de formación de proveedores externos. Algo que, aun siendo necesario para la actualización y renovación de conocimiento, no cubre suficientemente las necesidades actuales de las empresas al depender de tiempos y recursos limitados.  Además deja de  aprovechar el talento interno que, parafraseando a Antonio Machado, “se pierde si no se da”.

Todos conocemos en nuestras empresas a personas brillantes y expertos de alto nivel. Sin embargo ¿Están preparados para transmitir su experiencia?

A veces, defrauda ver como empresarios, directivos y profesionales altamente experimentados cuando son llamados a compartir y exponer su conocimiento ante una audiencia, se transforman en un verdadero tostón. Es lógico, durante años se han entrenado para aportar resultados en sus respectivas materias, pero no, para formar o trasmitir su conocimiento.

En el otro lado, también tenemos la experiencia de atender con emoción a algunos directivos y profesionales que además de tener una carrera son capaces de fascinarnos, como verdaderas estrellas, cuando transmiten sus conocimientos, fracasos y logros.

La diferencia está en un detalle, además de trabajar, resolver y conseguir resultados, estas personas se han formado en cómo motivar a las audiencias y transmitir sus ideas con eficacia. Se han ido transformando en verdaderos maestros,  capaces de enseñar.

Ya lo decía Cicerón hace más de 2000 años: Si quieres aprender, enseña.

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Los cuentos nos reconstruyen por dentro

libro-3d-version-colorEl cerebro humano es una esponja para las historias. De niños, cuando tenemos satisfechas las necesidades biológicas, inmediatamente nuestro interés se centra en dos cosas: en jugar y escuchar cuentos. Desde la oscuridad de los milenios arcaicos en los que se escuchaban las leyendas al resguardo de las cuevas, hasta las prodigiosas imágenes en tres dimensiones que nos ofrecen las modernas producciones cinematográficas. El cerebro humano devora historias para comprender el mundo. Todo se comprende y se recuerda mejor dentro de una historia.

Recorrer con los personajes el camino de una narración nos ayuda a dar sentido a nuestra propia vida y de paso a descubrir y sentir lo mismo que ellos. Su camino es nuestro camino, su vida y sus sensaciones también son nuestros.

Por ello, es importante que comprendamos el poder de los cuentos para nuestro  desarrollo y para ampliar o reconstruir nuestro mapa del mundo.

Con esta idea, nació el relato que hoy presento. Hho, es un muñeco de nieve, inmóvil en un punto perdido de una cordillera nevada. A su lado, un viejo abeto, clavado al suelo, le habla de algo que él no conoce: el mundo, el lugar donde está todo lo que hay. Al parecer, algo más grande que la grandiosa cordillera en la que viven. Hho se muere de curiosidad, quiere saber más, quiere conocer el mundo. Pero Abeto le enfrenta a la realidad, los dos están clavados al suelo, no pueden moverse. Hho protesta, se revela, pero sigue en el mismo sitio…

Así somos las personas, estamos clavados a nuestra propia película, a nuestra forma de ser, a nuestro entorno. Solo podemos cambiar si rehacemos nuestro ser y salimos del estar, a unos les impulsa la curiosidad, a otros la necesidad, otros, permanecerán clavados a sus raíces.

Hho conseguirá su sueño, pero no será como espera. Es una historia que anima a los niños a descubrir y a los mayores inspirarse y a tomar conciencia de que crecer de verdad es transformarse.

Ya disponible en Amazon en tres versiones:

En papel a todo color

En papel blanco y negro

En formato electrónico Kindle

English Edition: Hho the Snowman

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Cómo aplicar la gamificación a un libro de papel

Librogamificado
O, cómo se hizo «Gamificación en la Empresa».

En plena feria del libro de Madrid, se escucha mucho el debate entre ebook o libro físico, digital o analógico.

Sin embargo, considero que el debate es flojo si lo uno no es más una copia de lo otro, sin aprovechar los recursos que estimulen formas más evolucionadas de interacción con la lectura.

En la actualidad, con unos sencillos ingredientes podemos darle a un libro físico unas capacidades de conexión e interacción similares a las digitales.

En este caso, quiero contar la experiencia aplicada en mi propio libro «Gamificación en la Empresa». Mi idea desde el principio era crear una publicación de gamificación que por sí misma fuera una muestra gamificada en algún aspecto. Por ello comencé con lo más sencillo, sustituir capítulos por niveles, aunque parezca una simplicidad, el concepto de nivel es más retador que el de capítulo sobre todo para los gamers más fervientes.

Naturalmente, quedarme esto sería muy básico, así que añadí una gráfica que mostraba el progreso de la lectura. Con esto añadí un modesto ingrediente más, la visualización del progreso del usuario.

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Pero, lo más complejo para mi eran dos cosas, cómo generar bucles de actividad y de progreso. Esto implicaba una interactividad que los formatos analógicos estándar en papel no suelen ofrecer. afortunadamente, la tecnología actual me ofreció una salida, los códigos QR.

feedback-accionGracias a ellos pude añadir al libro acceso a contenidos digitales: vídeos, aplicaciones, redes sociales,… Y aquí estaba mi primer bucle:  El código (estímulo) incita al usuario (motivación) a utilizar su móvil para escanearlo (acción)  y como resultado de esto puede descubrir el contenido (efecto). El descubrimiento de este contenido sorpresa hace que aumente la motivación por seguir escaneando contenidos siguientes. De esta forma aumentaba en engagement con la herramienta soporte (libro) y me permitía aportar contenidos que tradicionalmente los libros en papel no ofrecían.

Esto ya era un avance más sofisticado, pero aún me plantee ¿Qué más podría hacer para reforzar la experiencia de progreso? En este caso decidí usar dos armas RAMP*, la maestría (Mastery) y la relación social (Relatedness).

La primera lo hice poniendo de manifiesto para el lector el logro de avanzar en la lectura ofreciéndole en varios momentos el dato del número de palabras que había logrado superar. Es una información de progreso que habitualmente no se le ofrece, para eso están las páginas, pero esto era algo nuevo y más preciso. Al mismo, tiempo se le mostraba un emblema que indicaba que había logrado un estatus superior como lector sobre gamificación.

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Pero, si bien al ser humano le motiva su propio desarrollo y ser consciente de su autosuperación, más aún le motiva contarlo. Por ello, programé y añadí otro código QR que al ser escaneado le lanzaba un mensaje en su dispositivo móvil que le permitía compartir este logro en twitter.

El resultado en estos años ha sido fantástico, a los lectores les ha permitido dar a conocer su logro. Pero al mismo tiempo a mi me llegaba la notificación y yo podía darles un feedback más personal. Acababa de romper de forma inmediata la barrera asíncrona entre lector y autor.

A veces, se daba el caso de que al mismo tiempo otros lectores comentaban y retuiteaban los mensajes, creándose, por un instante, una sensación de verdadera comunidad, una excitante complicidad digital sin fronteras. Y así llevamos ya unos años.

Captura palabras leidas

Actividad en twitter relacionada con la lectura del libro.

En definitiva, finalmente incluí: niveles, barras de progreso, medallas, feedback de actividad y desarrollo, interacción social, sorpresas, etc… Toda una nueva forma de vivir la lectura gracias al poder inspirador de la gamificación.

Naturalmente, podría haber incluido otras mecánicas, sin embargo, para valorar su efecto, con estas fueron suficientes.

Tras el éxito de esta experiencia, lo que me pregunto es ¿Cómo es que las editoriales de libros de papel no le sacan más partido a la gamificación? Y complementariamente, a los cada vez más numerosos recursos que están derribando las murallas entre analógico y digital: Códigos QR, marcas de agua, realidad aumentada, etc…

Cuándo lo decidan aquí estaremos para ayudarles, si lo desean.


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