Mente Posible #MP

por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

Home » Archive by category "Blog" (Page 2)

También para enseñar, divide y vencerás.

311visto

Como muchos adultos tuve que enfrentarme al reto de ayudar a un niño a aprender a montar en bicicleta. Lo primero fue hacerme con una bicicleta de su tamaño. Después, intenté transmitirle seguridad  y ayudar de la primera forma que se me ocurrió, sujetando la bicicleta mientras el niño intentaba mantenerse y pedalear. Tras los primeros cinco minutos descubrí cuatro cosas:

  1. La bicicleta y el niño eran muy pequeños para sujetarlos en una postura cómoda y me estaba destrozando la espalda.
  2. El niño pesa más cuando se desequilibra en la bicicleta y eso tiraba aún más de mi espalda.
  3. Ya estoy mayor para estos experimentos,
  4. Debe haber un método más sencillo.

Esto último es algo que, en efecto, he descubierto sobre entrenamiento y formación en mi carrera. Aunque pienses que ya sabes enseñar una cosa de forma comprensible, siempre podrás descubrir una forma aún más sencilla o atractiva. Así, fui a buscar la ayuda del oráculo del nuevo milenio escribí en el navegador: “enseñar a montar en bicicleta”.  El resultado como siempre, miles de enlaces a generosas webs ofreciéndome su sabiduría. Encontré una que me dio la clave: aprender a montar en bicicleta no es una habilidad simple, sino que comprende dos habilidades que debemos combinar posteriormente: mantener el equilibrio y pedalear. Si las entrenamos por separado tendremos más éxito, evitaremos caídas y para mi sobre todo, mantendrán mi espalda a salvo.

El método proponía:

  • Primero adquirir el equilibrio quitando los pedales de la bicicleta o comenzando en una bicicleta sin pedales. Yo decidí que era más fácil quitar los pedales en la bicicleta que ya tenía. Sin los pedales, el niño debía de “andar” sobre la bicicleta en un terreno llano. A medida que iba tomando confianza, te alejabas y le dirigías a un terreno con una pequeña inclinación (casi llano) que le permitiera hacer ligeras bajadas con zancadas cada vez más largas sobre la bici.  Cuando ya sentía que “volaba” sobre la bicicleta sin tocar apenas el suelo. Entonces, decidí que era el momento de parar y pasar a la otra fase.
  • El segundo paso consistía en aprender a pedalear, así que volví a instalar los pedales y le dije que andara como antes.  Pero esta vez, cuando ya volaba con cierta seguridad de nuevo, le animé a poner los pies en los pedales e intentar pedalear. Hubo tres o cuatro intentos inseguros y tímidos pero al quinto, pedaleó unos metros. ¡Bravo! se puso feliz y volvió a intentarlo con mucha decisión, al cabo de un rato, ya montaba en bicicleta a pequeños tramos, pero muy contento de su gran logro.

Lo hice en dos días, un día dedicado al equilibrio y otra a la fase de pedaleo. Mi alumno aprendió seguro y disfrutando, y mi espalda feliz.

Esta experiencia me llevó a comprender una vez más que para enseñar algo complejo sigue siendo útil la conocida máxima: divide y vencerás.

  1. Analiza la habilidad o competencia que te propones enseñar.
  2. Busca si se puede descomponer en habilidades más básicas.
  3. Ordena y estructura las habilidades básicas para que se puedan adquirir de la forma más adecuada, amena y adaptada a los alumnos.

Otro ejemplo lo encontramos en una habilidad aparentemente tan sencilla como andar. El bebé no comienza a practicar los movimientos de caminar desde el primer momento. Sus ejercicios de forma natural van orientados a dos aspectos aún más básicos: fortalecer los músculos y controlar el movimiento. Una vez hecho esto, pasaran a mantener el equilibrio y a coordinar movimiento. Todo en su momento.

Aplica estos tres pasos, cuando detectes una dificultad para enseñar, te duele la espalda; o para aprender, puede haber desmotivación o caídas.

Además, siguiendo los principios de la gamificación, una vez que tengas esto, busca el modo de hacerlo divertido e interesante. Suerte.

Te puede interesar:

Oiga caballero, de usted

Formalismos, distancia y experiencia de cliente.

Hemos de reconocer que por bien que siente un esmoquin no hay como la experiencia de usuario de un pijama.

En general, los libros de atención al cliente y los de estilos de relación tradicionales primaban el formalismo como una muestra de respeto y servicio al cliente, y por ello recomiendan siempre el uso predominante del usted en una relación con clientes. Sin embargo, como pasa con tantas cosas, las formas se oxidan y su aspecto se deteriora.

En tiempos de inmediatez el usted se muestra como una distancia de partida que ralentiza el entrar en una relación cómoda y de confianza como la que nos aporta el . En los mundos del , el usted puede ser sospechoso. La distancia psicológica de un usted es mayor que a un . A menor distancia psicológica, mayor probabilidad de influencia y mejor comodidad de experiencia de usuario.

Naturalmente, el uso de estas formas varía según la costumbre en diferentes zonas de uso del español. En este post, me refiero especialmente al español medio de la España peninsular, pues en otros casos, el usted o el vos se usan de manera más habitual y no solamente en comunicación formal o profesional.

Una evidencia de esto es la escena en la que el responsable de un servicio y un cliente comienzan a discrepar. Cuando el conflicto tiende a complicarse se produce un cambio hacia el usted con ciertos formalismos como la inclusión de la palabra «caballero». Personalmente, cuando oigo: «Oiga usted, caballero» siento que la cosa no va bien, por muy cortés que parezca la fórmula.

La pregunta que queda para el debate puede ser: ¿Es Usted una fórmula útil en la relación con el cliente o es más bien un alejamiento psicológico?

Y tu, cuando eres cliente: ¿qué prefieres?

Te puede interesar:

Estilo de Gestión

Para conocer tu estilo de gestión del tiempo, responde Yes a aquellas frases con las que estés de acuerdo y No a aquellas con las que no estés de acuerdo.

Al final podrás ver los resultados.

 

 


 

Te puede interesar:

La jaula de la ergonomía y pensamiento crítico

457visto

La ergonomía es una celda de aire – Valmar of Littletower

Un entorno crítico: ¿Sabemos pensar? 

El pensamiento crítico supone energía, entrenamiento, y tiempo. Sí, parece demasiado exigente para ser popular.

A esto sumamos que es una gran ventaja para los manipuladores de masas contar con un público que no se cuestione la información que recibe o los datos que se presentan. El resultado el aumento de la tendencia es tragar ideas sin masticar, es decir pensar poco y sólo si es necesario, preferimos que nos lo den pensado.

Sin embargo, el pensamiento crítico está la segunda de las 10 competencias clave para prosperar en el siglo en la 4ª revolución industrial que ya iniciamos.

El pensamiento crítico como cualquier tipo de pensamiento (lógico, abstracto, creativo,..)  para sacarle partido requiere voluntad y entrenamiento.

Pero para ello, tenemos que salir de la trampa de la comodidad. El pensamiento consume energía y el cuerpo tiende a ahorrarla. La economía cerebral funciona de la misma forma que la agilidad corporal si no se entrena se va perdiendo.

La jaula de la Ergonomía.

Nuestro cuerpo tiene gran potencial de movimiento, y al mismo tiempo busca la comodidad. La ergonomía es la ciencia que hace adaptar el entorno para que nuestros movimientos no sean forzados, sean eficientes (ahorren energía) y nos encontremos cómodos.

En la naturaleza no hay ergonomía, el hombre primitivo se adaptaba al espacio y a los objetos. Ahora mediante los diseños ergonómicos es a la inversa el entorno se adapta a nosotros. Estamos tan acostumbrados a estar en sillas cómodas no aguantamos un minuto sentados en el suelo o en una piedra. Son tan cómodos los asientos que eliminan la voluntad de moverse. Pero además, ya tenemos herramientas que nos facilitan la vida sin movimientos, estamos llenos de manos libres, controles remotos y domótica. Moverse cada vez es más un esfuerzo mental. Si no te lo propones puedes vivir casi sin usar el esfuerzo físico.

Al pensamiento le pasa lo mismo, tenemos tan a mano razonamientos precocinados y fáciles de entender que no necesitamos razonar por nosotros mismos. Nuestra capacidad de adaptación va mermando.

Nos admiramos de proezas físicas como la elasticidad de los gimnastas, la agilidad de los dedos de un pianista, o la fortaleza de un alpinista. Sin embargo olvidamos que con algo de tiempo y esfuerzo podríamos estar muy cerca de ellos o superarlos.

Podremos intuir que, por nuestros hábitos acomodados apenas usamos menos del 10% de lo que podemos conseguir con nuestra capacidad física.

En el caso del cerebro se dice continuamente esto mismo, apelando a poderes mágicos u ocultos de nuestra mente. Sin embarto, el único poder mágico demostrado es esforzarse y ponerse a practicar.

Podrás volar si te levantas, dejas la comodidad atrás, abres la puerta y escapas de la jaula de la ergonomía mental.

Te puede interesar:

Síntomas de Reunionitis

Para saber si tienes Reunionitis,

puntúa los síntomas que describen las situaciones según tu experiencia en tus reuniones

 

 


 

Te puede interesar:

Semillas morales de nuestra violencia

381visto

Se acercan fechas en las que se nos invita a pensar en el amor y la paz.

Por ello, me ha llamado especialmente la atención este artículo: The Seeds of Love Contain the Roots of Hate (Las semillas del amor contienen las raíces del odio).

Cito aquí unos extractos que considero que resumen el sentido del artículo original:

«La mayor parte de las personas que comenten actos violentos, se ven a sí mismas como víctimas y a sus objetivos como moralmente transgresores, culpables o pecadores…

De hecho,parece haber 5 creencias que pueden llevar un grupo a cometer actos violentos contra otros:

1. Creencia de que su grupo es superior.

2. Piensan que el otro grupo ha cometido injusticias contra ellos.

3. Ven a otros grupos como amenazantes y que les pueden hacer hacer daño.

4. Consideran a los que no son de su grupo como personas que son deshonestas.

5. Perciben su propio grupo como indefenso y oprimido.

Puede ser difícil aceptar que la moralidad motiva la violencia. Tal vez haya algo de malo en pensar que la violencia es moral. ¿No es el fin de la moralidad cuidar a las personas, o al menos no hacerles daño?… » (Henderson, 2018)

Quizá deberíamos reflexionar en primera persona:

1. Creo que mi grupo es superior, cuando no soy consciente de mis defectos y sobrevaloro mis virtudes.

2. Pienso que el otro ha cometido injusticias contra mí, cuando no erróneamente me creo que siempre yo he sido justo con los demás, que el mundo es perfectamente justo y que el perdón no tiene sentido.

3. Veo a otros grupos como amenazantes y que me pueden hacer hacer daño, y por ello veo justificable atacar antes, y destruir antes que me destruyan. Y sin embargo, no soy consciente de que mi miedo es una amenaza para los otros.

4. Considero a los que no son de mi grupo como personas que son deshonestas, ya que busco en ellos los comportamientos inmorales que confirmen mi prejuicio y en mí solamente aprecio las virtudes y no a la inversa.

5. Percibo a mi propio grupo y a mí mismo como indefenso y oprimido, porque no soy capaz de empatizar y sentir que otros también sufren.

Creo que, en estos momentos en los que deberíamos centrarnos en mensajes de convivencia, puede ser interesante que seamos conscientes sobre cómo estamos utilizando los principios morales para censurar o atacar a otros.

Propongo que reflexionemos sobre el efecto de nuestras creencias y actos como generadores de violencia, aunque sean simples comentarios en redes sociales, lecciones sobre justicia…

Como la caridad, el amor y la paz empiezan por uno mismo.

 

 


Referencias:

  • Baumeister, R. (2015). Evil. New York: Henry Holt and Company.
  • Fiske, A., & Rai, T. (2014). Virtuous violence. Cambridge University Press.
  • Henderson, R. (2018). The Seeds of Love Contain the Roots of Hate | Psychology Today. Retrieved from https://www.psychologytoday.com/us/blog/after-service/201812/the-seeds-love-contain-the-roots-hate?amp&fbclid=IwAR2EyzXe-pbMVtRpPRoM97sT1yP8COl5IFdFFWsdgaLkGDr9I_gjUgQ3PdA

 

Te puede interesar:

Psicología y usabilidad en informática (UX)

937visto

A muchos profesionales de la psicología el mundo de la tecnología de la información o los asuntos de transformación digital se les presentan como materias alejadas donde la interacción humana se relaciona más con un cara a cara, con un enfoque personal directo.

Sin embargo, cuando hacemos un análisis más profundo y amplio del campo de estudio de la psicología, nos encontramos que su contribución al avance del ecosistema digital que nos rodea es mayor de lo que pensamos.

Veamos un ejemplo al analizar las principales leyes que usan los desarrolladores de programas informáticos para diseñar sus interfaces – UI* – , es decir la parte del programa que se muestra al usuario y con la que interactúa, lo que sale en la pantalla.

Estas son las principales leyes de usabilidad para mejorar la experiencia de usuario o UX **:

Ley Definición Autores
1 Doherty Threshold La productividad aumenta cuando el ordenador y usuario interactúan al mismo ritmo(<400ms) lo que garantiza que ninguno tendrá que esperar por el otro. Walter J. Doherty and Ahrvind J. Thadani Ingenieros 1982
2 Ley de Fitts El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo. Paul Fitts, Psicólogo 1954
3 Ley de Hick El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. William Edmund Hick and Ray Hyman. Psicólogos 1952
4 Ley de Jakob Los usuarios prefieren que su sitio funcione del mismo modo que todos los otros sitios que ya conocen.
Para facilitar el proceso de aprendizaje será mejor usar proporcionar patrones de diseño familiares.
Jakob Nielsen, Informático y Experto en usabilidad
5 Ley de la Región Común Los elementos tienden como un conjunto si comparten un área con un límite claramente definido. Ley de agrupamiento de la Psicología Gestalt
6 Ley de Prägnanz Las personas tenderán a percibir e interpretar imágenes ambiguas o complejas de la forma más clara y sencilla posible, porque es la interpretación que requiere menos esfuerzo cognitivo de parte nuestra. 1910, Psicólogo Max Wertheimer
7 Ley de Proximidad Los objetos que están cerca o próximos de otros tienden a ser agrupados juntos como una entidad diferenciada. Psicología Gestalt
8 Ley de Similaridad El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una figura o forma completa incluso cuando están separados. Psicología Gestalt
9 Ley de la Conectividad Uniforme Elementos que parecen visualmente contactados tienden a ser percibidos más relacionados entre sí que los elementos sin conexión. Psicología Gestalt
10. Ley de Miller Como media cada persona puede mantener 7 items (+/- 2) en la memoria de trabajo George Armitage Miller  – Psicólogo
11. Navaja de Ockham Entre varias hipótesis que puedan predecir igualmente bien Se deberá seleccionar la que sea más simple, es decir la que tenga menos supuestos. William of Ockham Franciscano, filosofo escolástico y teólogo  1287–1347.
12 Principio de Pareto El principio de Pareto establece que, para un numero dado de eventos, el 80% de los efectos procede el 20 % de las causas. Vilfredo Pareto, economista.1909
13 Ley de Parkinson Toda tarea durará hasta completar todo el tiempo disponible previsto para realizarla. Cyril Northcote Parkinson Historiador y escritor. 1955
14 Efecto de Posición Serial Los usuarios tienen tendencia a memorizar mejor los primeros y los últimos items dentro de una serie. 1880 Herman Ebbinghaus,Filosofo y psicólogo
15. Ley de Tesler También conocida como la Ley de la conservación de la complejidad establece que para cualquier sistema hay un cierto nivel de complejidad que no puede ser reducida. Una vez alcanzado ese punto, sólo es posible desplazar la complejidad de un lugar a otro. 1980, Larry Tesler. Informático , Inteligencia artificial Pionero en Usabilidad
16 Efecto de Von Restorff Conocido como el efecto de aislamiento o del «pulgar dolorido» predice que entre múltiples objetos similares, el que sea diferente de resto tendrá más probabilidad de ser recordado. Hedwig von Restorff Pedriatra y psiquiatra  1933.
17. Efecto Zeigarnik Las personas recuerdan mejor la tareas incompletas que las completas. Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) psicóloga

Como vemos 10 de 17 leyes proceden de aportaciones de la psicología. Y esto solamente es una pequeña muestra. Existen muchas más relaciones entre psicología y  tecnología en campos como big data, people analitics, gamificación, etc. Tengamos en cuenta que en si bien en el contexto digital la tecnología es una pieza central, el ser humano es el otro elemento fundamental pues está en la base de su propia existencia: como diseñador, programador, creador o como usuario destinatario de dicha tecnología. La revolución digital no tendría sentido sin las personas y estas son el objeto de estudio de nuestra ciencia, la psicología.

Para finalizar:

Un buen ejemplo de unión entre psicología y tecnología es el trabajo realizado por Dan Norman que formó parte de Apple y Hewlett Packard y del que os dejo en este video de su charla TED sobre diseño y emociones:

*(denominado en el argot digital como UI del inglés User Interface)

**(denominado habitualmente como UX abreviatura de los términos en inglés User Experience)

Referencias:

About Don Norman – jnd.org. (2018). Retrieved from https://www.jnd.org/about.html

Laws of UX. (2018). Retrieved from https://lawsofux.com/

Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.

 

Te puede interesar:

Creencias y liderazgo: Transformacional o Transaccional

3.6kvisto

El liderazgo es la capacidad de transformar la visión en realidad (Warren Bennis)

 

 

 

El impacto del modelo de Liderazgo transformacional en la actualidad es importante. Viene asociado a la necesidad de las empresas de contar con líderes que sean capaces de gestionar la transformación de las organizaciones en pleno torbellino de innovación digital, y al mismo tiempo de retener y comprometer el talento humano.

El concepto de liderazgo transformacional, surge gracias a James MacGregor Burns (1978) que lo diferencia del  liderazgo transaccional.

La diferencia estaría en que la influencia del líder transformacional lleva a que los individuos se impliquen en objetivos colectivos u organizacionales que transcienden sus propios intereses individuales, de modo que orienten su comportamiento a la consecución de metas colectivas (Bass, 1985).

Mientras que el liderazgo transaccional es capaz de mover a las personas en la medida en que hay un equilibrio entre el esfuerzo (trabajo, tiempo, dedicación…) y el beneficio o contraprestación que obtienen. Es decir es un liderazgo basado en el intercambio en la búsqueda de un beneficio mutuo.

La gran ventaja del liderazgo transformacional es su capacidad para mejorar el compromiso de los empleados, la motivación y la ejecución eficiente de tareas.

Más allá de las diferencias en comportamientos manifiestos de ambos tipos de liderazgo, me gustaría reflexionar sobre las creencias que estimulan la probabilidad de aparición de un tipo de liderazgo u otro.

Veamos algunas de ellas:

Creencias asociadas al líder transformacional:

  • Las personas buscan desarrollarse y están motivadas por ello.
  • Toda persona necesita reconocimiento y sentido.
  • Todos tienen potencial que estimular y desarrollar.
  • Compartir los objetivos ayuda a motivar. Recordando la frase de Séneca: Cuando no sabes hacia donde navegas, ningún viento es favorable.
  • La clave para el liderazgo es influencia, no autoridad. Siguiendo las palabras de Ken Blanchard.
  • «Con mis maestros he aprendido mucho; con mis colegas, más; con mis alumnos todavía más.» Proverbio hindú.
  • El esfuerzo se asume mejor cuando hay un sentido o propósito aceptado.
  • Todas las personas están en proceso de transformación y pueden seguir creciendo.
  • Ganar es superarse.

Creencias asociadas líder transaccional:

  • Todo tiene un precio, las personas también.
  • El ser humano tiende por naturaleza al reposo.
  • Toda relación es una venta (transacción).
  • «Por el interés te quiero Andrés».
  • El sentido el esfuerzo es la recompensa.
  • «Dame pan y llámame tonto.»
  • La formación sin recompensa no tiene sentido.
  • «Tanto tienes tanto vales, tanto eres.»
  • Las personas son como son y es difícil que cambien. Así son y así serán.
  • Se gana tanto como se aporta.

Se insiste en analizar los patrones de comportamiento para discriminar los estilos de liderazgo. Pero el camino empieza antes, cuando la conducta aparece, ya es tarde. El origen más profundo: ¿Quieres desarrollar tu liderazgo?

  • Analiza tus creencias y piensa ¿de qué estilo están más cerca?

 

Te puede interesar:

Juguetes, juegos y gamificación.

886visto

“Juega mucho y juega bien, juega como si tu vida dependiera de ello. Porque depende…” Dean Koontz.

 

Juegos y juguetes han existido desde siempre, la gamificación aparece hace pocos años como una tendencia asociada al boom de la industria del videojuego, y esta novedad hace que aún no estén muy claros los limites semánticos del término.

Muchas personas identifican gamificación con crear juegos o juguetes para incluirlos a modo de toppings al azar en diferentes procesos o actividades. Pero el mayor consenso está en definirla como una disciplina que se inspira en los elementos del diseño de videojuegos y los aplica fines diferentes de la pura diversión. Entre estos elementos se pueden incluir objetos o componentes tangibles del juego, pero también mecánicas, dinámicas y modelos de pensamiento y trabajo de los diseñadores de juego, es decir elementos de diseño más conceptuales o psicológicos.

Trataré de distinguir los términos ayudado por ejemplos y desde luego estoy abierto a toda la ayuda posible en este cometido.

Juguete: es un objeto o útil para jugar. Son concretos y tangibles: muñecos, balones, cartas, pequeñas herramientas, etc. Generalmente se procura que los juguetes sean diseñados para ser atractivos en sí mismos y despertar curiosidad.

Juego: Actividad lúdica apoyada en unos elementos y unas reglas cuyo fin en principio está motivado por la diversión. Si el único fin es divertirse estaríamos ante un juego en toda regla. Si el fin del juego es, además, aprender, entrenarse o alcanzar un objetivo productivo más allá de la pura diversión, estaríamos hablando de juego serio. El juego no es el objeto, esto sería el juguete. Para ser juego se puede usar el juguete como un componente, pero debemos sumar unas mecánicas y dinámicas que determinen la forma en la que los jugadores actúan en el mismo para que sea divertido y estimulante.

El futbol y el baloncesto son un juegos que usan el juguete balón como componente y este se ha ido adaptando según las reglas y dinámicas. El poker o el bridge usan cartas para jugar pero son dos juegos completamente diferentes.

Finalmente, gamificación es extraer elementos que están presentes en el proceso de diseño de un juego y aplicarlos a otros procesos con fines no lúdicos. La idea es seleccionar elementos clave que permitan rediseñar el proceso para que sea realmente absorbente y motivador para los participantes y mejore la probabilidad y calidad en el logro de resultados.  Es decir, mejorar  el rendimiento y la experiencia de los usuarios.

El fin de una red social puede ser compartir conocimiento o información especializada, no tiene que ver con diversión ni tiene forma de juego. Así han funcionado muchos foros desde el inicio de Internet. Sin embargo, cuando añadimos ciertas reglas, niveles y clasificaciones que hacen que se muestren diferencias en la actividad de los usuarios, poco a poco, surgirán dinámicas de juego en muchos casos inconscientemente. Un usuario «gana» la mención a la mejor publicación de la semana, el mayor número de seguidores, etc… así son las redes sociales en la actualidad y gracias a ello, la actividad y «engagement» (implicación y compromiso) de los usuarios es mucho mayor y de mejor calidad.

Podemos ver otro ejemplo, basado en las cartas de comunicación ComuniCARDS. Si se tiene que diseñar una serie de charlas o eventos de comunicación (fin no lúdico), el proceso de preparación puede ser tedioso o confuso. Usar unas cartas (elemento juguete) ayuda a verlo más claro porque clasifica diferentes elementos de comunicación de una forma sencilla y facilita el trabajo, la baraja sirve como una lista de preparación más divertida. El fin no es jugar, no es un juego, es preparar el proyecto de comunicación pero el uso de elementos de juego (baraja, colores, sorpresa, diseño,…) hace que la experiencia sea más atractiva y estructurada.

Los tres términos pueden estar en un solo proyecto y también pueden aparecer por separado. Es decir, puede haber juguetes sin juego, en un exposición por ejemplo; juegos sin juguetes, en un  grupo de niños interactuando para divertirse; y gamificación sin juego ni juguetes, en un CRM con clasificaciones y retos, por ejemplo.

¿Alguna pista más para definir estos conceptos?

Te puede interesar:

Por favor, quiero que me atienda un robot

767visto

«El problema real no es si las máquinas piensan, sino si lo hacen los hombres.» (B. F. Skinner)

 

 

 

Hay mucho ruido con el asunto de que los robots nos quitarán el trabajo.

De vez en cuando nos consolamos con comentarios del tipo: «Nunca atenderán como una persona.», «Siempre es mejor el trato personal»…

Y me preguntan: ¿Crees que será verdad?

Yo respondo: pues no lo sé.

Hay soluciones tecnológicas que han superado claramente a las analógicas. Recuerdo el tema de la fotografía: «siempre será mejor una foto de toda la vida» .. ahora las de toda la vida son digitales.

En cuanto a ser atendido por personas. Es probable que un robot tenga más dificultades para sustituir una excelente atención personalizada humana. Pero si vemos, por un lado lo que las empresas invierten en formar personas en habilidades de comunicación y atención al cliente, y por otro la motivación, actitud y preparación de algunos humanos, puedo prever que en muchos casos su atención será fácilmente superable por robots.

No es la primera vez que entro o llamo a un lugar para ser atendido y siento que tengo que pedir perdón por interrumpir el crucigrama o la meditación de la persona que se supone me va a atender. Esto ocurre incluso con propietarios del negocio. Al menos un robot, puede ser verdaderamente multitarea y podría compaginar el crucigrama con atenderme y decirme «hola» de forma amable.

Hace poco participé con un grupo en el desarrollo de asistentes de voz con personalidad para herramientas domésticas. Puedo asegurar que muchos de los bots que se presentaron eran más vivos y simpáticos que muchos responsables de atención «personalizada». Eso sí, un poco limitados, aún.

Los humanos para competir deberemos de ser conscientes de que debemos desarrollar y diferenciarnos por nuestras competencias más humanas. Para ello, no debemos dar nada por sentado y seguir aprendiendo. Al fin y al cabo el aprendizaje es una forma de programación, lo importante es que nuestro algoritmo sea mejor que el suyo y de momento para ello solamente tenemos unos pocos recursos: actitud, formación, entrenamiento y práctica.

Si no, pronto oiremos: «por favor, quiero que me pasen con un robot.»

Te puede interesar: