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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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15 Presunciones básicas sobre el juego útiles en gamificación.

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“Lo que hace excepcional a la especie humana, es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida”. Stuart Brown.

A la hora de incorporar la gamificación como parte de nuestro estilo de trabajo o de abordar el diseño de un proyecto de gamificación es importante tener la mente bien predispuesta.

Por ello, es bueno recordar de antemano algunas ideas clave sobre el juego que serán útiles para aplicar a otros entornos, como hace la gamificación.

Presunciones básicas:

  1. El juego es un fenómeno natural para aprendizaje y desarrollo de las especies más evolucionadas.
  2. El ser humano es la especie con mayor capacidad para crear y rediseñar  su juego. Así pues, la tendencia natural de jugar, puede ser modificada artificialmente para sacarle un mayor partido.
  3. Nadie entra en un juego para perder. Si el jugador no siente progreso, desarrollo o crecimiento de personalidad y autoestima, tenderá a dejar el juego. El juego comienza con la esperanza de ganar.
  4. Diferentes personas, diferentes formas de ganar. El juego puede y debe impulsar el desarrollo del potencial de cada jugador. Este potencial puede referirse a diferentes competencias o dimensiones, así que no todos obtienen el mismo tipo de ganancia en el juego.
  5. El buen juego debe diseñarse pensando en los jugadores. Esto es una consecuencia clara de lo anterior, ¿Que potencial puede o quiere desarrollar cada jugador?¿Qué les motiva? ¿Qué pueden descubrir de sí mismos?
  6. La atención que los jugadores ponen en la diversión debe superar a la que ponen en los esfuerzos del juego. Por ejemplo, si juegas un partido pones más atención en cómo va el partido y en los goles que en el cansancio o en el dolor por los golpes.
  7. En el juego el modo en que se procesa personalmente lo que ocurre. es más importante que  lo que ocurre. No se gana o se pierde se tiene la sensación de ganar, perder, jugar o colaborar.Un ejemplo, suelen ser la medalla cuando se da entre equipos que compiten entre pares. Paradójicamente en el momento, la medalla de plata deja sensación de perdedor frente al oro y la de bronce de ganador del derecho al podio.
  8. La comunicación es clave en el juego. Consecuencia de las presunciones anteriores es importante cuidar los flujos de información entre el juego y los jugadores y entre estos entre sí.
  9. Todo juego se apoya en tendencias naturales instintivas de comportamiento de la especie. Son comportamientos orientados a estimular la práctica y mejorar ciertas capacidades evolutivamente útiles para la supervivencia de esa especie: lanzar, correr, perseguir objetivos móviles,
  10. El juego tiene que tener sentido para el jugador. Los seres humanos buscan un sentido en sus acciones.
  11. Unas metas bien definidas y medidas de avance con respecto a ellas incrementan la tendencia de las personas a alcanzarlas.
  12. El jugador debe sentir que su acción afecta al resultado. Para que el jugador tenga sensación de desarrollo tiene que ser consciente de que los resultados están en relación con su actuación. Si no es así tenderá a dejar de actuar.
  13. El juego puede ser individual o social, individualmente puede ser útil para el desarrollo pero es el aspecto social el que determina estabilidad en el tiempo.
  14. La existencia humana se compone de realidad y fantasía, en el juego también. Negar alguna de estas partes es mutilar la visión de la vida misma.
  15. El juego es algo muy serio. Contrariamente a lo que se piensa  el juego desde dentro es algo importante para los participantes, en el mundo del juego se cambian las percepciones y valores habituales, algo que fuera parece simple o accesorio, dentro puede ser vital. Son los misterios de entrar en el «circulo mágico».

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ComuniCARDS. Una baraja para aprender comunicación.

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Presentamos una herramienta para entrenar y mejorar la comunicación. El ser humano, es fundamentalmente un ser comunicador, y en ello se ha basado nuestro progreso evolutivo.

Como ocurre con muchas habilidades «naturales»  tanta es la familiaridad que se nos olvida que, además de tenerlas de nacimiento, se pueden mejorar.Respirar o andar,  también son habilidades naturales, pero si las entrenamos podremos hacer de ellas una ventaja diferencial profesionalmente hablando, como hacen deportistas, cantantes, modelos, actores, que en sus respectivas preparaciones entrenan habilidades como respirar o andar.

En los negocios la Habilidad con mayúsculas es LA COMUNICACIÓN. Comunicarse bien ayuda al éxito en los negocios. Por ello, es fundamental el desarrollo constante de esta habilidad, lo que no se entrena, se pierde. Las habilidades no son estables.

Para ayudar en este sentido, nacen las ComuniCARDS, una baraja de cartas  bilingües (son simétricas y están en ingles y español) que trabajan 5 dimensiones de la comunicación. Entre ellas, las tres fundamentales propuestas ya por Aristóteles: Logos (Lógica), Pathos (Emoción) y Ethos (Ética) y a las que se añaden otras dos que cada vez tienen mas peso en nuestros tiempos: Agora (el lugar) y Chronos (el tiempo).

Cada una de estas dimensiones, ComuniCARDS nos la transforma en palos de una baraja. Tenemos 5 palos en esta baraja y dentro de cada uno tenemos 10 cartas, una carta 0 con la definición y otras 9 cartas son elementos de cada dimensión. Por ejemplo en el caso de la lógica los elementos son: Objetivo de la comunicación, Contenidos, Estructura, datos, etc …

En cada carta aparece un título con el elemento al que hace referencia y tres preguntas sobre ese elemento, para que te puedas reflexionar a la hora de diseñar una presentación, realizar un evento, una campaña u otra acción de comunicación. Cada carta actúa como un coach preguntándote sobre lo que vas a comunicar.

Se pueden utilizar de varias formas, como juego, se podrían adaptar juegos tradicionales de cartas y jugar de tal modo que las personas se van familiarizando con las dimensiones de la comunicación y sus elementos. Por ejemplo se puede jugar a las familias, a alguna versión el pocker o a lo que nuestra creatividad nos diga. También se puede jugar en solitario. De esta forma vamos conociendo y recordando cada concepto.

Por otro lado, las podemos usar como herramientas de trabajo, revisando las cartas y las preguntas que contienen para ver que elementos nos faltan  o cuáles nos podrían ayudar para el diseño de comunicación que estamos preparando o entrenando. En este caso, un modo divertido es plantearlo como un Tarot, para ver qué nos puede deparar el futuro en la comunicación.

ComuniCARDS pone las cartas sobre la mesa y nosotros la imaginación.

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El Efecto Zeigarnik y el método de la maleta abierta

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El Efecto Zeigarnik es  la tendencia a recordar tareas que están en marcha o inacabadas con mayor facilidad que las que han sido completadas. Me parece un efecto interesante para reflexionar sobre cómo usamos nuestra atención y memoria en la realización de tareas.

Para ello usaremos una experiencia que casi todos hemos vivido en algún momento, preparar el equipaje.

Suele haber dos formas en las que las personas preparan su maleta ante un viaje:

  1. Hacerlo de un tirón: en este método están por un lado, los que lo hacen al principio con tiempo, y por otro, la gran mayoría que lo hace al final y con prisa. Además, se puede hacer a lo loco u ordenadamente o con una lista.
  2. Método de la maleta abierta: hacerlo poco a poco a la vez que otras tareas habituales. Con tiempo, desde que sabes que lo tienes que hacer, dejas la maleta abierta (o un lugar seleccionado) y vas metiendo lo que se te va ocurriendo hasta el día del viaje en el que revisas, cierras la maleta y te vas de viaje.

La ventaja de este último método es que vas poco a poco sin la presión final. Además, la presencia de la maleta te ayuda a recordar otras cosas: tengo que revisar billetes, verificar alojamiento… Se puede combinar con una libreta y un bolígrafo para anotar cuando no tienes a mano la maleta.

La desventaja es que la maleta está ahí presente, y esto puede ser un poco molesto.

Un ejemplo de este método aplicado a otro entorno podría ser preparar un artículo o una presentación en público. También tiene una fecha fija, el periodo de preparación habitualmente es largo y suele ocurrir que se deja para el final. Lo cual puede ser muy estresante. Si dejo la maleta abierta, podré ir avanzando poco a poco, sin prisa pero sin pausa, de modo que al final llego a la fecha y lo tengo todo listo.

Así funciona el efecto Zeigarnik, es como si reservara una parte de la atención y memoria en un segundo plano para esta tarea inconclusa. Como si dejaras abierta una maleta en la cabeza para mantenerte pendiente y  que no se te olvide que tienes que terminar algo.

Esta reserva de atención, requiere usar «energía psíquica» activada para esta tarea, por ello también produce cierta tensión y  tener demasiadas «maletas abiertas» puede ser estresante. De ahí que nos guste tanto cerrar asuntos pendientes.  Y por otra parte, al relajar esta energía se nos olvida gran parte de lo que hemos hecho o aprendido. Pasado el examen se nos olvida gran parte de lo estudiado.

Una vez que has terminado el viaje, vacías el contenido metes la maleta en el armario y te olvidas.

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La vida es juego ¿qué sois jugadores o diseñadores?

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Es ingenuidad de muchos pensar que haciéndose los serios van a escapar del juego.

No es tan sencillo, el juego es tan consustancial al ser humano que no podremos despegarnos de él, aunque lo disfracemos de derecho racional, ingeniería o ley divina.

Pensamos que hablar de política, economía o de organizaciones empresariales nos va a permitir escapar. Pero no, es sólo un intento de olvidar nuestro estatus de simples jugadores. Al olvidar esto nos olvidamos de algo importante: alguien ha diseñado el juego.

Juego es una empresa, un ejercito, una comunidad de vecinos, una orquesta, un estado, un país, …. en todas las organizaciones hay un objetivo, unas reglas de juego, unos que ganan, otros que pierden y otros que hacen trampas. En todas hay  niveles, premios, medallas,… Una escala interna de prestigio social.

La diferencia con la gamificación es que ésta se inspira en lo aprendido por los diseñadores de videojuegos cuyo objetivo es atraer a los jugadores, mantenerlos en el juego y hacerlo de forma sostenible en el tiempo. Además de esto,  tiene siempre en mente la escalabilidad  y la posibilidad aprovechar el potencial de conexión y procesamiento del entorno digital. No significa que el resultado tenga un aspecto de juego o juguete sino que se basa en unas premisas de diseñador de juego.

Para ello hay que diseñar pensando en los jugadores, no solo en los fundadores, o en el proceso, o en el resultado. Si el diseñador del juego no piensa en los jugadores y solamente piensa en sí mismo, lo más probable es que sus usuarios quieran dejar jugar o prefieran jugar a otra cosa o … cambiar las reglas…como ejemplo de este cambio de reglas podemos recordar la Francia finales del XVIII, entre otros miles de casos históricos.

Cuando somos conscientes de que una estructura organizativa humana es en realidad un juego creado de forma espontánea o premeditada, más que algo divino o «natural», nos damos cuenta de que dicho sistema organizativo puede ser cambiado o rediseñado. Por otro lado, como juego que es, si las reglas y la economía del juego no están equilibradas, pensadas para que todos se impliquen él, es muy probable que pronto comiencen las trampas, el boicot, la fuga de participantes o que muchos inventen su propio juego, con sus propias reglas.

Síntomas que sirven de ejemplo de un mal diseño que se ven a menudo en diversas organizaciones y sistemas sociales humanos son:

  • los últimos de la clase no juegan con las reglas de la escuela,
  • los trabajadores desmotivados no suelen sentirse representados en la escala de prestigio interna de la organización,
  • el antisistema busca reglas distintas al sistema…

Como vemos, los jugadores que sienten que pierden tratan de abandonar el juego o sus reglas.

La gamificación enfoca el entorno desde un punto de vista de un diseñador de juegos, no sólo como jugador. El gamificador como ser social es consciente del valor de las mecánicas y las dinámicas que se producen en su juego y puede aportar ideas o alternativas para modificarlo e implicar a otros. Se trata de una perspectiva más global y estratégica, y al mismo tiempo más positiva y humana.

El jugador tiene las posibilidades más limitadas: seguir el juego, abandonarlo o mantenerse y saltarse las reglas. El diseñador puede, además, proponer una evolución del juego, nuevas reglas u otras alternativas. Puede en general, rediseñar el ecosistema o el mundo del juego.

En este contexto recuerdo la pregunta que en su momento planteó Arturo Catelló, Fundador y director de Encom Games, a los asistentes de una charla:

  • Ante la vida ¿Vosotros qué sois jugadores o diseñadores?

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Gamificación y cultura o cultura de la gamificación

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Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (Maurits Cornelis Escher)

 

Si el líder comprendiera y supiera cómo usar la gamificación, podría crear una gran cultura basada en principios de diseño gamificado, donde toda la empresa fuera un gran ecosistema de juego, con metas y desafíos con los que todos estuvieran comprometidos y motivados.

En realidad, es de la misma forma que lo vive un emprendedor. Muchos de los empresarios cuando son entrevistados sobre su actividad profesional, comentan que su trabajo lo viven como algo gratificante, divertido y más de uno lo compara con un juego o un gran desafío. ¿No sería esta experiencia algo interesante para compartir con sus empleados? Muy probablemente mejoraría la relación entre empleado y trabajo, empleado y empresa y por añadidura, entre empleado y resultados.

La empresa y la actividad profesional es una gran oportunidad para vivir de forma más apasionada:

  • Retos personales de desarrollo, para superarse a uno mismo y progresar profesionalmente.
  • Retos equipos para generar sinergias y trabajar más eficientemente.
  • Retos de organización para ser más ágiles, ser más eficientes, no desperdiciar la energía en banalidades y ser más competitivos en el mercado.

Dentro de la organización, se puede diseñar y vivir la empresa como un juego de construcción, de colaboración y, a veces, con retos de competición para poder entrenar y medir nuestras habilidades y ganar en calidad.

Fuera, es un juego de estrategia que requiere disponer de un buen servicio de inteligencia para comprender el mundo, el escenario del juego de la empresa. Que necesita que gestionemos recursos y ganemos batallas y que busca, al final, una victoria sobre el pasado. Un pasado que va de un mundo oscuro a un futuro con esperanza para todos los miembros del equipo.

Para ello, deberíamos comenzar por transmitir el sentido épico de nuestra misión de empresa y la visión de lo que podemos llegar a ser dentro de nuestro rol como miembros de este equipo, nuestra empresa.

La cultura de empresa es realmente un modo inconsciente de gamificación. La propuesta es que lo hagamos con intención con consciencia y con mentalidad de diseño. Donde tengamos clara nuestra idea de cómo podemos vencer en este entorno. Cuál será mi camino de héroe, alineado con la estrategia real de la compañía, de nuestra nave, de nuestro gran proyecto.

Se trata de gestionar una cultura centrada en la persona. Pero esto, muchas empresas no lo llaman cultura, lo llaman fantasía y así les va.

Y tú ¿qué opinas?

 


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Privacidad, publicidad, oscuridad y potencial ¿Yo soy mis datos?

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«Yo no soy yo, evidentemente» Gonzalo Torrente Ballester

En Europa hemos notado la llegada de la nueva GPDR, una norma que ha sido diseñada para permitir más derechos y mecanismos a los usuarios sobre sus propios datos. Ahora ya podemos estar más seguros de nuestra privacidad. ¿O no?

La regulación llega hasta donde llega y como todo derecho, viene con sus deberes y limitaciones. La libertad es más compleja que la acumulación de derechos. De hecho, se ha trabajado mucho en cuanto a la privacidad desde el punto de vista legislativo, pero ¿contempla la ley lado humano de la cuestión? Para la ley somos personas jurídicas, normas, reglas, datos, interacciones y consecuencias. Pero más allá de la defendida búsqueda de la privacidad ¿qué queremos las personas?

En internet se suelen identificar personas y datos: «yo soy mis datos» es curioso porque en la vida no tenemos tan claro quiénes somos. Es cierto, ahora hay más posibilidades de que cualquiera pueda acceder a gran cantidad de datos, pero ¿verdaderamente somos tan interesantes como individuos para que alguien pierda el tiempo observándonos? si así fuera, seguramente lo notaríamos en nuestros ingresos o necesitaríamos un agente.

Hace unos días, en Francia un joven emigrante africano trepó hasta un 4 piso, arriesgado su vida para salvar a un niño de 4 años que estaba a punto de caer por el balcón. Unos minutos antes, Mamoudou Gassama, era un completo desconocido, tras esta hazaña, apareció en los medios y redes sociales de todo el mundo. Para el gobierno francés pasó de ser un ilegal sin trabajo a un héroe con futuro.

Todos los responsables de marketing saben que no somos nadie sin publicidad, pero para eso, hay que dar datos. Ahí está la paradoja, si das demasiados pueden invadir tu privacidad o lo que es peor manejar tus decisiones. ¿o no?

Ante esta disyuntiva entre ser público y social o privado y aislado: ¿Qué podemos hacer para llevar la calma a nuestro espíritu?

¿Quiénes somos? ¿lo que yo creo o los datos que los otros reciben? Como seres individuales y sociales debemos tener en cuenta la conocida Ventana de Johari también para Internet. Esta gráfica nos muestra que somos algo más que datos, somos más de lo que sabemos de nosotros, más de lo que ven los otros, más de lo que ven de mi y más de lo que jamás sabremos.

Ventana de Johari

Estos cuatro espacios son dinámicos. Su tamaño cambia constantemente. A medida que actuamos vamos descubriendo más de nosotros, cuando preguntamos o nos miramos en un espejo reducimos el punto ciego. En la relación con otros, cuanto más confiamos y nos abrimos, más reducimos nuestra parte privada y expandimos nuestra parte pública.

En el lado público, la fama se muestra atractiva, pero hemos de tener cuidado, si nos pasamos puede ser difícil de sobrellevar.

La consigna sería algo así como: «Transmite en público una imagen que te merezca la pena y con la que te sientas cómodo.»

Algunas pistas de qué se maneja en cada área estarían en la siguiente gráfica:

La ley ayuda a proteger nuestra privacidad, pero somos las personas las responsables de gestionar quiénes somos y quienes queremos ser en la sociedad, real, digital o aumentada.

* Para entender la GPDR de forma sencilla: GDPR/RGPD: qué es y cómo va a cambiar internet la nueva ley de protección de datos

* Para ampliar sobre la Ventana de Johari: Los 4 estilos de relaciones, según la Ventana de Johari.

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Creatividad, la capacidad para generar problemas

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Cuando se habla de creatividad a menudo se define como una capacidad para aportar ideas novedosas y originales. Sin embargo, la creatividad no es simplemente originalidad. Es algo más.

De hecho, muchas personas consideradas originales en el fondo no lo son tanto pues usan la misma estrategia de construcción de originalidad. Es algo así como un algoritmo que produce soluciones en paralelo o periférico a lo que es esperado de forma más evidente.

Por ejemplo, si lo más probable es la respuesta A, un «algoritmo mental» de originalidad sería por ejemplo (A+B), siendo A una característica física o de color, por ejemplo. También podría ser (- A), donde el signo indica hacer lo opuesto a lo esperado o (XA) en donde el valor X aumenta la magnitud global de A. En cualquiera de los casos, solamente se es original una vez, cuando se descubre la fórmula. Después la aplican siempre en el mismo modo, un caso parecido sería la pintura de Botero (valorado en cuanto a originalidad, no sobre el valor artístico), su originalidad se apoyó en la idea de la obesidad, el algoritmo podría ser del tipo (A+B) donde B = Obesidad y A sería cualquier figura que pinta. Después aplicó esta fórmula a sus creaciones, pero la originalidad solo se manifestó en su inicio, cuando creó la formula, después la siguió aplicando.

Picasso, por su parte se complicó más la vida y tras empezar una etapa la exprimía. Pero no se detenía ahí, seguía buscando nuevas formulas y así vivió varias etapas, varios cambios de estilos, técnicas, etc. Cambió varias veces de algoritmo. Realmente, el truco no estaba en su originalidad, sino en su capacidad de no conformarse con lo que ya había probado que funcionaba.

Más que originalidad, creatividad se podría asociar a la búsqueda, no de soluciones, sino de problemas. Un problema es algo percibido como algo incómodo, lo que para el resto de los mortales es algo habitual para el creativo se convierte en una inquietud ¿Será verdad? ¿Se podrá ver de otra forma? ¿Hay más alternativas? esta inquietud le lleva a moverse a buscar más opciones, investigar… y como consecuencia, a encontrar ideas originales.

Aunque no siempre, en ocasiones lo más nuevo es precisamente algo normal que, perdidos entre la moda de las novedades, resulta que es la alternativa menos elegida. Las personas habitualmente tienden a no complicarse la vida; sin embargo, para las personas creativas hacer lo de siempre y no complicarse la vida es difícil.

Por ello, como ya comentamos en un post anterior, y por mucho que se hable de la importancia de la creatividad, debemos asumir que convivir con creativos es complicado.

Las personas creativas tienen algo que les lleva a buscar y derribar barreras. Comparten ciertos hábitos cognitivos que les mantienen inquietos: ¿Que más hay? ¿Que pasaría si? ¿Como lo habría hecho…? ¿Que es lo que nadie pensaría…? Seguro que hay otra forma…

Para los que quieren entrenar su pensamiento creativo  les animo en los talleres a buscar nuevos retos en la vida cotidiana, ¿Que pasaría si…? ¿Que habrá más allá…? ¿Y si …? Estas preguntas son inicios de caminos de pensamiento que para los convencionales pueden terminar en problemas, algo ante lo que tienden a resistirse o sentirse incómodos, pero que, por el contrario, anima a las personas creativas.

Quién dijo que el entrenamiento fuera cómodo… Al fin y al cabo ¿Qué fue antes el problema o la solución?

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El balón es mío, liderazgo según mis reglas.

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Recuerdo cuando los de mi generación éramos niños. Un balón de fútbol era para muchos un lujo. De hecho, en el colegio, era raro que de los 40 de media que había en las clases de los babyboomers hubiera más de 2 ó 3 que tuvieran un balón de fútbol decente, de los llamados reglamento, es decir de cuero y con las medidas adecuadas.

El que traía el balón, sólo por eso ya tenía un estatus superior. Esta circunstancia, sin embargo, era vivida de manera distinta por las diferentes personalidades de los propietarios. Estaban los que traían el balón y lo compartían abiertamente ya que sabían que la única forma de divertirse en serio era jugando con todos. El objetivo para ellos era usar el balón para jugar. A los amigos ya los tenía seguro. Había risas y todos se sentían parte del juego y algo propietarios del balón.

Por otro lado estaba el que aprovechando ese capital jerárquico que le confería ser el propietario, no solamente seleccionaba a los jugadores, sino que si el partido no iba como él quería se llevaba el balón: «El balón es mío y se juega como yo quiero».

Naturalmente si había dos balones, los de la clase preferían jugar con el primero. El otro se esforzaba en traen un balón mejor para recuperar su valor diferencial. El primero transmitía «jugáis conmigo» y el segundo, «jugáis para mi».

Muy parecida era la famosa escena del recordado anuncio del Scattergories, en el que el propietario amenazaba con llevarse el juego si no «aceptaban pulpo como animal de compañía».

Del mismo modo, tenemos directivos, que dirigen recordando a los trabajadores, cual es el objetivo, para qué estamos todos aquí y las reglas que respetamos todos. Directivos que además suelen verse como un ejemplo de valores.

En distinto estilo tenemos a los que parecen transmitir que: «el único sentido que tiene tu trabajo es que trabajas para mi y las reglas son las mías».

Cuando oigo hablar de compromiso en la empresa y comparo con los estilos de liderazgo que encuentro. Me parece fácil entender la evidencia de que el único compromiso de muchos trabajadores sea con su propia supervivencia y dignidad.  A veces por este orden,  en respuesta al ejemplo que ven.

Los directivos deben darse cuenta de que son diseñadores de juego solo por su posición en la empresa. Otra cosa es que consigan que los demás quieran jugar con ellos.

Ya podemos invertir en pócimas de «engagement» si no somos capaces de compartir el sentido y los valores del juego.

 

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El mito del atractivo de la creatividad

Nos hartamos de ver en los discursos que la creatividad es una competencia muy demandada.

Se oye: «Ser creativo en tiempos VUCA es un plus» , «Hay que estimular la creatividad en las empresas», «innovar o morir»…

Pero lo que se ve es que en la mayoría de las organizaciones cuando se habla desde la creatividad, cuando alguien se pone el sombrero verde de Edwar de Bono*, la respuesta que se encuentra es:

  • No seas ingenuo
  • No seas friky
  • Si esto está muy bien pero ahora volvamos a la realidad.
  • Eso no está en el procedimiento.
  • No hagamos locuras,
  • Déjate de bobadas, ya está todo inventado.
  • Ja, ja, qué buen humor…

En fin, o no se hace ni caso, o se anula o ¿Será que da miedo? El caso es que valor, lo que se dice valor no se da. ¿Como se sabe? pues porque a lo que se le da valor se le da dinero y tiempo. Y a la creatividad no se le da ni pasta, ni tiempo. Se prefiere ir con tiento, «más vale malo conocido,…» ya se sabe. «No estamos para eso» repite el mantra del cenizo medio.

Sin embargo, cuando una de esas ideas peregrinas por un bucle del azar, destaca y tiene éxito, el cenizo medio se transforma en ave carroñera, abraza al creativo unos segundos, «¡ya decía yo que eras un tío con ideas!» y rápidamente emprende el vuelo a contar lo que ha encontrado. El creativo vuelve a su sitio para no incordiar y ya se encargan los pragmáticos de que la cosa cambie lo justo y no más.

Si amigos, la creatividad no es una competencia atractiva. Quizá sea así para las organizaciones que se arriesgan, algunas de las cuales destacan, pero para la inmensa mayoría, la mediocridad es muy atractiva y la creatividad algo incómodo. 

Que inventen otros.

 

*El sombrero verde: representa el pensamiento creativo en la obra Seis Sombreros para Pensar de Edward de Bono.

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El tiempo es el mismo, los resultados diferentes.

reunion400“Todo lo que realmente nos pertenece es el tiempo; incluso el que no tiene nada más, lo posee”  

Baltasar Gracián (1601-1658). Escritor español.

(previamente publicado en Fundación Confemetal)

El uso del tiempo marca la diferencia de éxito en empresas y en  personas

El recurso “tiempo” es el factor más común del que disponen las empresas. Todas las organizaciones parten cada día, desde su primer minuto, con el mismo número de horas. Aún con el mismo tiempo, no a todas les alcanza para realizar aquellas actividades necesarias para el logro de sus objetivos. Esto les que supone un freno y pérdidas de oportunidades no recuperables para su negocio. Entonces, si las empresas disponen del mismo tiempo ¿Qué hace que unas le saquen más partido que otras? ¿Dónde está la diferencia?

La diferencia está en la profesionalidad y eficiencia del uso del factor tiempo dentro de toda la empresa y en cada una de sus personas, especialmente entre la dirección.  Esto implica la toma de conciencia de toda la organización del valor del tiempo y de su adecuada gestión.

Veamos algunas características de las personas y organizaciones  satisfechas con su gestión del tiempo:

  • Son conscientes del valor del tiempo tanto en momentos de alta actividad como en momentos de relajación.
  • Tienen claro lo que quieren conseguir. Qué quieren realizar en un plazo determinado.
  • Prestan atención a cuándo están utilizando su tiempo para la realización de sus objetivos y cuándo para otros fines.
  • Trabajan en visualizar metas y escenarios para lograrlas en plazos previamente definidos a largo, medio y corto.
  • Aprenden nuevas estrategias y técnicas para mejorar en la gestión de su propio tiempo.
  • Saben observar y aprender de la experiencia propia o ajena y adaptar su comportamiento para mejorar continuamente.
  • Y, más allá de su tiempo, son conscientes del valor tiempo en los demás y de gestionarlo con eficacia cuando trabajan en equipo. Comparten prioridades.

 El uso del tiempo puede ser un arte, y como tal se apoya en una serie de técnicas que hay que dominar.

A menudo utilizo la siguiente metáfora sobre el uso del tiempo:

 El tiempo es un lienzo en blanco del que todos disponemos para realizar nuestra obra maestra. Pero tiene una condición, si nosotros no damos las pinceladas otros se encargarán de hacerlo. El cuadro queramos o no se va a pintar. Por mucho que esperemos no permanecerá en blanco, será obra nuestra o de otros. Al final, ¿quién queremos que pinte nuestro cuadro en el tiempo? Si queréis hacer una obra maestra, ya podéis comenzar a trabajar en los bocetos: definid objetivos, planificad, actuad,  retocad lo necesario… ¡Haced vuestro uso del tiempo digno de un gran museo!.

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