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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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Gamificación, la diversión es rentable.

medallasLa gamificación es uno de los conceptos más rompedores y emergentes de los últimos años en gestión de empresas. Su uso, su difusión continúa en aumento. Pero ¿Cuál es el motivo de su éxito? ¿Qué hace que se haya comenzado a utilizar elementos de juego en procesos diferentes al entretenimiento como la salud, el marketing o la gestión de personas? Quizá sea la enésima inspiración creativa que conecta la gestión de empresas y el videojuego, o quizá la razón sea que ya es hora de aprender algo de una industria que mueve a más de 1.200 millones de aficionados en todo el planeta, y con mercados como los de América Latina y Asia que crecen en torno a un 11% al año. Según la web Gamerant, el juego Grand Theft Auto V hizo una caja de más de 800 millones de dólares en las primeras 24 horas. Pero probablemente la razón más profunda de su éxito es que el diseño de procesos y experiencias en el mundo del videojuego, está centrado en la persona, en el jugador. Se trata de pensar en cómo atraerle a la actividad de juego y cómo motivarle para que permanezca en él.

En la empresa, la experiencia del trabajador, sin embargo se centra en el proceso o en el resultado. Algo que, si bien es completamente lógico, no es excluyente, es decir. Podemos pensar en el proceso, en el resultado y al mismo tiempo centrarnos en la persona, empatizar, reflexionar sobre cómo siente su actividad.

En la empresa es fundamental el factor humano: son personas las que ofrecen el servicio y son personas las receptoras del mismo. Son personas las que agradecen la atención y son personas las que se quejan o cambian de proveedor por una defectuosa percepción del servicio. Por ello, deben ser las personas el centro de la gestión, más allá de las herramientas tecnológicas, o de la eficiencia del proceso.

De hecho, no es extraño encontrarse en los diferentes puestos de trabajo elementos y sistemas para humanizar y dar un punto de diversión a la tarea: mascotas, notas de colores… En algunos call centers por ejemplo he visto como se usan ranking, pizarras, banderas, campanas para anunciar el éxito de una venta, … Si nos fijamos, en estos detalles, ¿Qué son? No son más que elementos de juego, para dar vida, ánimo y diversión a un trabajo que de otro modo podría vivirse de una forma tediosa y desmotivadora. Tedio y desmotivación que conducen a una pérdida de energía y actitud en el trato y la relación interpersonal, con la consecuente baja en la calidad del servicio y del negocio.

La diversión, en última instancia, es un impulsor de la rentabilidad, ahí está una de las claves de la gamificación: se apoya en la diversión para atraer, motivar y retener al jugador en la actividad. Algo que solamente puedes hacer si centras el diseño en los fundamentos de la psicología y motivación humana y te inspiras en los elementos que se han usado para construir juegos a lo largo de la historia.

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Gamification, Psychology, and Suitcases on Wheels

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In his book Gamification by Design Gabe Zichermann writes that gamification is 75% psychology and only 25% technology. We can understand technology to refer to programming and design, but what exactly can psychology bring to gamification? If we look at the most experimental psychology carried out in the 20th century we can see that it actually is highly and widely relevant to gamification.

The first attempts to turn psychology into an objective experimental science aimed which would allow it do get away from its more traditionally more speculative nature led psychologists to focus on observing behavior. And to do this they had to start off with something simple: a reflex – stimulus and response. From this angle the mind becomes a dark realm, a mysterious and impenetrable box, but it is possible to unravel it by looking at the effects of external elements (the stimulus) on it and observing how these are reflected in the person’s behavior (the response). The first experiments were carried out on animals, Paulov’s now famous dogs and his Classical Conditioning. And from here disciplines like Behaviourism and the psychology of learning started growing and getting more and more complex.

It was also observed that behaviours could be associated with reinforcements and if the latter were well designed and implemented you could end up with a powerful system for behavioural change. Thousands upon thousands of experiments in the world’s most prestigious psychology faculties continuously refined and expanded ideas concerning this behavioural psychology.

But the evolution of these ideas went further still, and the black box model was criticised. So psychologists started appearing who thought it necessary to look into this black box without straying to far from Behaviourism. They said thinking was a behaviour in itself and continued with the experimental model that included what’s called cognitive psychology. Thanks to this trend of thought we can learn, for example, how our expectations influence our decision to take part in a game, to accept a challenge or to interact with somebody. We start seeing concepts like self-efficacy, modelling and self-esteem, aspects that are essential to bear in mind to understand why people play and more generally why they behave the way they do; and therefore, in order to design any application that has the intention of influencing people’s behaviour to train them or motivate them.

But psychology was following a number of courses and humanist psychologists also appeared on the scene studying motivation and what moves people to action, why they act. Studies in these areas include those by Maslow and Herzberg, which are already seen almost as classic cultural heritage. And these scholars have also left behind them disciples who are continuing to delve into the minutiae of human motivation.

More recently studies have been published on the psychology of positive emotions, which explore the roots of what makes us feel good: why are people happy? What makes people feel good? Someone can work for one reason, but beyond this there is something that makes one person feel better than the other even if they are both in the same circumstances.

Alongside these studies are those by Seligman which deal with the concept of optimism, and the investigations and conclusions of Mihaly Csikszentmihalyi that led to his Flow Theory, a theory about happiness that curiously draws a connection between perfection and the experience of playing a game, whatever the game or culture. The “optimal experience”, he said, corresponds astonishingly with the experiences of people who play video games. And the great thing here is that we can design almost any human activity in such a way that we can achieve it just as we would in a game.

The various conclusions drawn from the field of psychology give us a huge number of concepts, experiments, data and statistics that we can use to understand what makes gamification work and even how to make it work better. But the most exciting thing of this union between psychology and games is the simplicity it suggests. We can get closer to real motivation and genuine personal improvement if we look at the most comprehensive model of game mechanics and dynamics: here we’re talking points, badges, levels and challenges instead of reflexes, motives, reinforcement, feedback, complexity, competences and expectations. This makes it easier to spread awareness of gamified design and make it more understandable. Of course, we could just as well call it “psychologicized” design, but few would disagree that to use the word “game” is inherently more appealing.

On the other hand, the most exciting thing is also that gamification per se is an experimental design. That is to say, a controlled environment in which we can analyse variables concerning its subjects objectively. This allows us to investigate and compare and contrast theories continually, which will most likely itself lead to many new theories. With gamification we are bringing the idea of a laboratory into the wider world. And the repercussions of this will hopefully be broadening of knowledge and benefits for humankind.

Making a connection between psychological theory and games is in itself innovative, and at the same time something simple, a bit like inventing a suitcase on wheels. Both the suitcase and the wheel already exists, but the revolutionary idea was to combine both concepts.

After all, who would ever think now of actually carrying their suitcase?

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Gamificación, toda una historia, todo un futuro.

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Nefera jugando al Senet

El ajedrez es un juego útil y honesto, indispensable en la educación de la juventud.

Simón Bolivar

Historia

En el ser humano, el juego se ha utilizado a lo largo de la historia, el Senet en Egipto, el juego de Ur en Mesopotamia, son dos de los juegos de tablero más antiguos descubiertos hasta la fecha y datan de hace unos 5000 años. Su  función era divertir, pasar los ratos de ocio en unos tiempos sin Internet ni smartphones. Eran entretenimiento, pero, al mismo tiempo servían para aprender y practicar habilidades:  estrategia, cálculo y relaciones sociales.

Otro ejemplo, los juegos olímpicos, incluían luchas, carreras y otras actividades que ayudaban a desarrollar y evaluar habilidades que eran fundamentales para la guerra, la caza, etc. Para la supervivencia en definitiva. Juegos con los mismos fines se encuentran en todas las civilizaciones, entretenimientos que servían para transmitir valores, entrenar para trabajos, para buscar pareja,… En el fondo, el juego siempre tiene un fin más allá de la pura diversión. Casi siempre hay un fin de desarrollo personal o de aprendizaje. Porque, a pesar de que los ministerios de enseñanza se empeñen en demostrarnos lo contrario, yo pienso que al ser humano le divierte aprender. 

Otros ejemplos históricos los encontramos en el entrenamiento militar: juegos como el ajedrez o el Go, son  fruto de una abstracción de inspiración bélica para entrenar la estrategia. En 1824 el teniente Von Reisswitz del Ejército prusiano, publicó un elaborado juego diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel (juego de guerra). Tras los primeros recelos de algunos militares tradicionales, fue ampliamente aceptado entre club de juego y academias militares. Tanto es así que el ejército alemán que derrotó de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de este juego. En la actualidad todas las academias militares usan alguna versión de juegos de guerra en sus programas de enseñanza.

En las empresas, hace años que se usan los Business Games, juegos de negocio adaptados para aprender y practicar diferentes áreas y procesos dentro de la gestión. En los diseños de acciones de formación en empresas es frecuente encontrar juegos didácticos de interior o de exterior (outdoor training).

De hecho la educación seria, separada del juego, es un invento reciente, pues se generaliza a finales del siglo XIX  en plena expansión industrial para dar respuesta a la necesidad creciente de trabajadores más cualificados.

Futuro

Con la llegada de los videojuegos, el juego entró en formato digital y esto proporcionó nuevas oportunidades y sobre todo una enorme expansión. Pero además, se comenzaron a obtener datos más detallados del comportamiento de los jugadores, lo que facilitó un nuevo modelo de diseño en constante evolución. Pronto se usaron con fines de aprendizaje y muchos videojuegos a su vez se inspiraron en juegos con potencial educativo ya existentes a los que se les dotó de las posibilidades de trabajar en un mundo digital.

Desde esta perspectiva, muchos argumentan que la gamificación no es algo nuevo y la ven como más de lo mismo. Sin embargo, como afirma el experto en gamificación, Mario Herger, por esta regla, el Iphone no sería ninguna novedad, antes de el ya existían los teléfonos, y las PDAs usaban pantallas táctiles, ya había cámaras de fotos y reproductores de MP3. La innovación del Iphone no estaba en los componentes, sino en el concepto, en la integración como una solución de diseño novedosa.

En este sentido la gamificación si es reciente, no se trata de pensar solamente en hacer juegos, ni siquiera de ir más allá de la diversión, como en los juegos serios. Se trata de una nueva disciplina que integra el diseño elementos de juego, con experiencias del usuario, con psicología que abarque análisis de comportamiento y procesamiento cognitivo, con ciencia de la motivación, para lograr resultados en ámbitos anteriormente no asociados al entretenimiento o al juego, como en ventas, gestión, calidad, salud, etc. Los diseños resultantes pueden o no parecerse mucho a un juego, pero indudablemente dispondrán de estos ingredientes del diseño.

Ahora ya hay muchas empresas que están siguiendo la estela de Bunchball, pronto nacieron competidores como Badgeville , Bigdoor, Gigya, es Estados Unidos o Game On Lab!, Punto Extra, Wonnova, GamyGame o Gamileku en Europa.

Las inversiones en gamificación en 2011 fueron de 100 millones de dólares y está previsto que crezcan hasta los 2.800 millones de dólares en 2016.

2014 supuso la expansión definitiva del concepto. 2015 acaba de comenzar con grandes proyectos en marcha.

El tablero está desplegado, los jugadores aún pueden apostar. ¡Hagan juego!

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Comunicar en 5 dimensiones. Más allá del mensaje.

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comunicardsUna inquietud muy común cuando alguien se plantea o le responsabilizan de comunicar algo es: ¿Que voy a decir? y como mucho ¿Cómo lo voy a decir?.

Esto es una muestra del funcionamiento la lógica del inexperto aspirante a comunicador: se centra en el «decir». Es decir, suele apoyarse y pensar únicamente en el mensaje. Pero así se autolimita como comunicador. De hecho, muchos de nosotros si no prestamos atención intencionada nos olvidamos de la mayoría de las variables que influyen en una buena comunicación. La palabra es en efecto la herramienta diferencial del ser humano entre los seres vivos de la naturaleza. Pero en muchas ocasiones, una gran virtud hace que abusemos de ella y nos olvidemos de otros dones que tenemos.

Por ello os propongo comenzar a trabajar con una visión más amplia apoyada en 5 dimensiones de la comunicación que se proponen en el juego de las ComuniCARDS, y que va desde luego, más allá del mensaje:

 

Símbolos Dimensiones
LogosLogos: Cuadrado de oposición

Logos (en griego λóγος -lôgos- ) significa: la palabra meditada, reflexionada o razonada, es decir: «razonamiento”. El logos hace referencia al «argumento lógico». Las conexiones lógicas de razonamiento son necesarias para apoyar un discurso. Aquí está lo que tiene que ver con los mensajes, lo que vamos a decir y cómo lo vamos a decir. Pero también afecta al receptor, lo que van a escuchar y como lo van a procesar.

Ethos: Géminis: El mensajero

Ethos (ἦθος en griego) significa «carácter” Representa la ética, la credibilidad. Está influenciado por la reputación. El ethos persuade con la imagen, la apariencia, la conducta, el ejemplo, la fama y la dignidad positivas del orador. Por lo tanto hace referencia a las características del emisor que actúe como vehículo de la comunicación. Puede ser persona, corporación o medio de comunicación. O todo combinado. El mismo mensaje no tiene el mismo valor emitido por una persona u otra o publicado en un medio u otro.

Pathos: Flor de corazones

Pathos (πάθος) es el uso de los sentimientos humanos para persuadir. Está asociado con la emoción, apelando a simpatizar con la audiencia y a la imaginación. «Pathos» en griego significa «sufrimiento» o «experiencia». Tiene en cuenta como afecta emocionalmente la comunicación a los receptores, que sienten y qué debería hacerles sentir.

Ágora: La plaza

Ágora (del griego ἀγορά, asamblea) hacer referencia al lugar de reunión. En comunicación el sitio en el que se comunica también influye en la audiencia y debemos de prestar atención a los detalles del espacio, localización y escenografía. Si es a través de medios, hemos de valorar el soporte utilizado. En general afecta al contexto físico de la comunicación, hemos de pensar como un director de escena de teatro, pero también como un coreógrafo, iluminador, y en otros muchos detalles la facilidad de acceso, la comodidad. A veces un buen mensaje, se pierde por unas malas condiciones, una escasa visibilidad o un deficiente acceso.

Chronos: Reloj de arena

Chronos (del griego χρόνος) es la personificación del tiempo. Toda experiencia de comunicación sucede en el tiempo y el éxito a veces depende de cómo lo manejemos. El orador debe diseñar la vivencia del espectador en el tiempo. Muchas veces es el gran olvidado y eso que es un factor imprescindible. La comunicación a veces gana valor por su presencia en el tiempo. Además hemos de considerar que no todos los tiempos son igualmente eficaces, posibles u oportunos.

Os recomiendo tener cerca estas dimensiones a la hora de pensar y preparar vuestras próximas presentaciones o acciones de comunicación.

Ver: ComuniCARDS. Una baraja para aprender comunicación.

 

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Comprender la gamificación en la empresa: 5 recomendaciones.

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En los últimos meses, la demanda de soluciones, ideas, consultas sobre gamificación se ha disparado. Personalmente he notado directamente este interés por parte de los CEOs, directivos y mandos intermedios. Sin embargo, como es natural ante las novedades, he percibido que en muchos casos, esta curiosidad estaba apoyada en creencias y principios muy diversos y en algunos casos, alejados de lo que podría ser adecuado para un uso correcto y eficaz de la gamificación.

Por ello, a modo de resumen propongo cinco recomendaciones básicas para comprender lo que significa realmente trabajar con gamificación:

  1. Centrarse en las personas. La primera recomendación es no dejarse deslumbrar por la tecnología y esforzarse en comprender a las personas, la gamificación se basa en el juego pero, insistimos una vez más, no es un juego. En el juego, el acceso es voluntario, y el fin es lúdico. El trabajo, por su parte, es mayormente una obligación y el fin es el negocio, el servicio o el resultado que se busque. Sin embargo, esas diferencias no implican que existan barreras infranqueables entre los dos campos. Dentro del trabajo tenemos opciones y alternativas. Podemos elegir usar elementos de juego de modo que combinemos medios lúdicos con fines serios, aquí es dónde entra la gamificación. Pero para ello, lo primero es comprender a las personas, saber de su complejidad, de sus sentimientos y cómo viven cada paso de la experiencia de trabajo- Tras ello, podremos pensar en cómo hacerla más atractiva.
  2. Tener claros los procesos y objetivos. Si algo tienen los juegos son unas metas claras, si queremos aprender de ellos, deberemos ser conscientes de cuál es nuestro tablero de juego, de dónde partimos y hacia dónde vamos. Por ello, en un entorno gamificado se han de definir bien las metas, y los pasos adecuados para alcanzarlas. Hemos de ver claros los procesos y los comportamientos clave. Esto exige esfuerzo, análisis, visión y transparencia.
  3. Comprender la gamificación, si queremos estar entre el 20% de los proyectos de éxito, deberemos superar a aquellos que consideran que la gamificación es un maquillaje de las tareas. Hemos de ser conscientes de que es algo más que mascotas, medallas, puntos y colorines. Habremos de apoyar nuestro diseño sobre los procesos reales que hemos analizado y desde ellos, enfocarnos en las personas y en los objetivos. A partir de ahí, generar un proyecto de gamificación con el fin mejorar la experiencia en el puesto de trabajo, que aporte conciencia del progreso profesional y personal, autonomía en decisiones significativas, valor en relaciones sociales y sentido en el trabajo.
  4. Comprender la tecnología y las herramientas. La siguiente recomendación sería interesarse por la tecnología, ser consciente de qué herramientas hay y qué funcionalidades tienen. Podremos comenzar revisando lo que ya tenemos, cuáles son los sistemas de información que la empresa posee y qué datos relevantes se pueden obtener y usar. Hay algunas empresas que pueden comenzar pensando en una gamificación inicial, analizando sus procesos y eligiendo métricas que se pueden obtener de sus propios sistemas. Naturalmente, como hemos dicho, esta primera aproximación debería ir acompañada personas formadas en gamificación. Más allá de esta primera mirada, es necesario conocer las herramientas que están en el mercado. Existen múltiples alternativas, algunas están especializadas en áreas específicas: ventas, contact centers, desarrollo de competencias, etc. Otras son plataformas generalistas muy flexibles que pueden ser útiles adaptándolas a cada caso. Es muy recomendable apoyarse en consultoras especializadas para tener claro el diseño de lo que deseemos gamificar antes de optar por una u otra herramienta. Uno de los errores más habituales con la tecnología, no solamente en gamificación, es adquirirla antes de conocerla, antes de comunicarla internamente y sin objetivos claros. Pasó con las ERPs, CRMs, y pasará con las herramientas de gamificación si no se tiene cuidado. Esta precaución es parte del proceso de gamificación, y útil para dar tiempo a comprender su potencial y crear expectativas de éxito.
  5. Iteración y mejora continua. La última recomendación se refiere a un aspecto clave del diseño de videojuegos: la actualización constante a partir de las observaciones del comportamiento de los jugadores en el sistema. En función de los objetivos y resultados obtenidos, deberemos redefinir algunas reglas, incorporar nuevos elementos o mecánicas, o rediseñar partes del proceso. La gamificación debe ser vista como algo dinámico, en constante desarrollo en función de los indicadores de la actividad de los participantes. Se apoya sobre métricas y al mismo tiempo estas orientan sobre cómo debemos actualizar el diseño para mejorar la experiencia y la vinculación y compromiso de las personas.

Como vemos, las organizaciones que quieran gamificar con éxito procesos internos deberán hacer bien las cosas. En algunos casos eso significará un gran cambio de paradigmas. Se necesita una cultura que se base en una ética del ganar-ganar, transparente y con un liderazgo positivo no impositivo, que apueste por el desarrollo personal, si esto no es así, lo mejor es que se olvide de la gamificación.

Comprender la gamificación significa que hemos de tener muy presente que trabajamos con personas, no basta con adoptar una terminología, o una tecnología. Hablamos de factores más profundos: de emociones, de sentimientos, de pensamientos. Hablamos de motivación intrínseca, no de pequeñas zanahorias o estrellas doradas. Hablamos de valor, desarrollo y sentido .

5 recomendaciones gamificación

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Cumbre de Gamificación en Recursos Humanos de París.

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Con An Coppens y Mario Herger en París

La semana pasada tuve la oportunidad de ser invitado a la Cumbre sobre Gamificación y Recursos Humanos celebrada en París (los días 14,15 y 16 de  mayo).

Fue un encuentro profesional de alto nivel con participantes de más de 25 países y presencia de empresas clave en sus sectores como Maerks, IBM, PwC o BNP Paribas. También estuvieron representadas las más Asociaciones de Gamificación más dinámicas de Europa como GamFed, ISAGA y ANAGAM – @anagam_ES – de la que fui como embajador.

Naturalmente el evento nos brindó la oportunidad de saludar y departir con los máximos gurís europeos sobre gamificación. Nos encontramos con Mario Herger – @mherger – creador de @EGConsultancy, procedente de Austria y que fue nuestro maestro de ceremonias. Desde Munich, llegó su socio Roman Rackwitz – @RomanRackwitz -,  co-fundador de GamFed. An Coppens – @gamificationnat– , Pete Jenkins – @petejenkins – y  Tom Chatfield – @TomChatfield – se acercaron desde el Reino Unido,  y Jaume de Juan – @JaumeJuan –  fundador de Compettia – @Compettia – desde España. Todo organizado por Fleming Europa y coordinado por Victoria Szoboszlai ‏- @Vic_Szoboszlai -.

Hubo mucha gamificación en el evento, con variedad de formatos, workshops, mesas redondas, presentaciones, … Y los más afortunados se llevaron algunos premios entre los que estaban algunos ejemplares de «Gamificación en la Empresa».

Se presentaron varios proyectos de gamificación interesantes sobre formación, reclutamiento, assessment, salud,etc que iré comentando en entradas posteriores, como adelanto os dejo los vídeos de dos experiencias  apoyadas en juegos serios:

Quest for Oil Game de MAERSK un proyecto para dar a conocer las particularidades de la industria del petróleo entre estudiantes y jóvenes profesionales.

Y Cargo Dynasty una iniciativa para  fomentar al vocación por el sector del transporte en Dinamarca, al mismo tiempo que se aprende sobre sus posibilidades de negocio y sus distintas especialidades.

 

 

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Tests inmersivos, gamificación en selección, evaluación y desarrollo.

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plaza_Delfos 3D

En estos momentos, la palabra gamificacion la encontramos ya engarzada en los párrafos de cientos de eventos, folletos y publicaciones, una gran señal, de que el juego ha comenzado.

Uno de los efectos es un afán creativo para rediseñar tareas  y procesos para hacerlos más atractivos. Y esto también está llegando a un proceso clave en la gestión del talento: las pruebas de evaluación.

Ya por el año 2000 fui testigo y parte de una primera revolución en este sentido, cuando diseñamos y vendimos, casi de puerta en puerta, los primeros test online para evaluación profesional. Luchando día a día contra la incredulidad, para convencer a los que se aferraban a las plantillas de corrección y los test en papel, de que eso era el futuro.  Ahora el tsunami de las nuevas tecnologías seguramente ha barrido hasta el recuerdo de aquellas dudas,…

Ahora volvemos a la carga con nuevas propuestas más audaces aún. Hablo de la nueva era de la evaluación, en el que el candidato podrá entrar de cuerpo entero en la prueba y se podrá medir su comportamiento en directo. Esto es posible gracias a la tecnología y a la gran inspiración del momento, los videojuegos.

Si sumamos realidad virtual, más una escenografía de videojuegos, más la analítica de la psicometría el resultado es DELFOS 3D, la primera gran producción en test de evaluación de competencias profesionales en formato videojuego. Gamificación y psicometría, la medición científica de competencias unida a la experiencia de juego. Con versión Premium que incluye realidad virtual inmersiva para evaluar de forma objetiva y en tiempo real. También disponible e versión Lite para aplicar online y en dispositivos móviles tipo tablet. Además de ser usado en evaluación DELFOS 3D cuenta con la posibilidad de ser usada en procesos de desarrollo.

Un test basado en la narrativa, la estética y la tecnología de videojuegos en el que el participante se podrá introducir literalmente en la prueba.

Más información sobre DELFOS 3D:

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Evolución de la capacidad de jugar

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gatojugando

No podemos ser nada sin jugar a serlo

Jean-Paul Sartre

Si observamos la naturaleza, los animales más evolucionados juegan más.
Según las evidencias fósiles que hasta ahora tenemos, bacterias más antiguas datan de hace unos 3.500 millones de años. Y por lo que he podido averiguar, de personas que las observan detenidamente, las bacterias no juegan. ¡Y no se puede decir que no han tenido tiempo!.
La bacteria es una de las formas de vida más simples y considerada como el inicio de la vida del planeta Tierra. Por tanto, si las bacterias no juegan, no podemos concluir que el juego sea una cualidad de la vida ¿De dónde viene entonces?.
Veamos como siguió el cuento, las bacterias evolucionaron y hace unos 1000 millones de años nos fuimos encontrando con los primeros organismos pluricelulares, de aquí surgieron las algas, los invertebrados:  las esponjas, los moluscos; y más tarde los vertebrados: los peces, las aves… y nada, seguían sin jugar.
No fue hasta la aparición de los mamíferos cuándo apareció el juego. En realidad, se trataba de juegos simples encaminados a que los cachorros aprendieran las habilidades para entrenar sus músculos y las habilidades que les permitirían defenderse en su entorno de mayores. El juego les hacía repetir y repetir movimientos y comportamientos de una forma divertida hasta que adquirían la destreza necesaria. En los animales gregarios, además, el juego les permitía conocer algunos de los principios sociales de la manada. Por ello, podemos definir el juego como el sistema educativo creado por la naturaleza.
Con el paso de los años, los animales aumentan el tiempo que dedican a jugar a medida que evolucionan la complejidad de sus comportamientos y sus de sus interacciones con el medio y con sus semejantes. Es decir, a medida que aumenta su inteligencia individual y social, pues al mismo tiempo que aumenta esta, crece la necesidad de  dedicar tiempo a aprender reglas, comportamientos y destrezas más complicadas.
Me he permitido mostrar en una gráfica este crecimiento de la capacidad de jugar y vemos como esta crece de forma notable a lo largo de la evolución hasta los primates,

Evolución de la capacidad de Jugar - ValeraMariscal 2014

Se ve que la capacidad de jugar aumenta hasta llegar a su máximo en el cachorro humano, es decir los niños.

Pero sorprendentemente, tras años de educación con sistemas de enseñanza sistematizados y de entrenamiento profesional, la capacidad de jugar  desciende completamente al llegar al humano adulto, «homo laboralis», hasta niveles similares a los moluscos.

¿Qué conclusiones podemos sacar de esto? Quizá estemos perdiendo el norte y estemos olvidando que el juego es la solución que la naturaleza creó para desarrollarnos y aprovechar nuestra inteligencia. O a lo mejor, el objetivo es retornar al origen e involucionar hasta las ostras, o las bacterias. En fin, creo que aún estamos a tiempo, podemos elegir jugar o volver a ser moluscos.

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Gamificación, el mundo se está moviendo ¿Y Recursos Humanos?

Gamificación Madrid. Primeros encuentros en 2012.

Gamificación Madrid. Primeros encuentros en 2012.

2014, parece que está adelantando las predicciones de Gartner en cuanto a gamificación. Al menos en España, ya estamos viendo cambios importantes. Hace dos años, los que hablábamos de sobre el término casi nos podíamos sentar en una mesa. fuera de este círculo la palabra era un misterio. Aún recuerdo cuando Jaume de Juan de ApeSoft (ahora también Compettia) preguntó a una audiencia de más de 300 personas si alguien había oído hablar de gamificación. Levantamos la mano 2 personas.

España es uno de los 10 países en los que más se busca «gamification»

 


 


Tendencias de búsqueda desde 2011

Tendencia de búsqueda del término "gamification"

Tendencia de búsqueda del término «gamification»

Tendencia de búsqueda del término "gamificación"

Tendencia de búsqueda del término «gamificación»

Ahora el vocablo se está moviendo como pólvora prendida. Ya se han celebrado en España dos Gamification Word Congress, con la iniciativa de Sergio Jiménez, Arturo Castelló y José Carlos Cortizo, y esperamos el próximo en breve.

Hemos pasado de las minoritarias tertulias de un fugaz Club de Gamificación en Madrid, a la creación de la Asociación Nacional de Gamificación (ANAGAM) y a la galopante cadena de eventos de los Gamification Spain Meetup de la mano de Victor Manrique, Isidro Rodrigo y colaboradores.

Se han multiplicado los blogs y artículos en español, ya recuerdo con nostalgia los días en que googleaba «gamificación recursos humanos», así en español, y este blog era el primero y casi único que salía.

Publicaciones en español, hace apenas un año, poco había más allá de artículos en un par de blogs adelantados y del difundido monográfico sobre gamificación de la revista BBVA Innovation Edge de septiembre de 2012. A día de hoy, se pueden encontrar numerosos artículos en revistas de sectores tan diversos como deporte, educación, salud o marketing. Hoy ya tenemos tres libros en español, uno traducido y dos de ellos escritos en España.

La tendencia está ya en la calle, ya el término está siendo conocido y en algún caso comprendido.

Internamente en las empresas, el protagonismo en su adopción lo están teniendo los directivos más innovadores, siendo los que más apuestan, algunos directores generales, y atrevidos directores comerciales y de marketing. Pero más allá de preocuparse por la gamificación orientada a sus clientes, estos están siendo los introductores también de la gamificación interna orientada al desarrollo, a la motivación de equipos, … Mi pregunta es ¿Qué hace Recursos Humanos? ¿Se quedará esperando o tomará la iniciativa al menos en su campo: gestión del talento, comunicación interna, motivación, desarrollo…? Mi percepción general es que salvo algunos audaces la posición es más bien tímida, y esto dada la velocidad, es una exposición clara  a quedarse fuera, pues otros están asumiendo su rol en estas áreas.

Creo que la gamificación interna, aplicada dentro del ámbito de la organización, es la que tiene más potencial, y también la más delicada. Pues no acertar con una campaña se puede compensar con otra, pero si nos equivocamos con nuestro equipo, el quebranto queda en casa y es más profundo. Por lo tanto hay que tratarla con mimo. Eso no significa estar mirando.

No esperen, no es algo que vendrá, ya está aquí. Invito a los colegas de recursos humanos y también a aquellos que tienen que liderar equipos a que se preparen, que lean, se formen, experimenten y aprendan todo lo que puedan sobre gamificación. Es un mundo apasionante y creativo, con el que aportarán valor a sus organizaciones y a las personas.

El tiempo es turbulento y las corrientes soplan fuerte, es necesario moverse, si no lo hacen, su entorno lo hará por ellos.

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Gamificando una tarea escolar

tareascole

(Un simple ejemplo de la importancia de la gamificación para reorientar la energía psíquica, atención, y cambiar la experiencia en la realización de una tarea)

Hace poco tiempo, me encontré ante una experiencia escolar que me podrá servir para ilustrar como la gamificación aporta una nueva perspectiva de la situación nos ayuda a cambiar totalmente la experiencia y la motivación ante una tarea.

El caso es el siguiente. Una niña de 7 años trae varias tareas a casa el lunes y tiene que completarla antes del viernes. Una de ellas me llama la atención, era una tabla en varias hojas, con cuatrocientos recuadros. Aquí os presento una visión reducida:

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 1_ 1_
21
400

La tarea era que los alumnos rellenaran todas las casillas completando todos los números del 1 al 400. Apasionante.

Se trata de una tarea al parecer para que aprendan a contar y sean conscientes de toda la sucesión de los números en el sistema decimal.

Si la niña no supiera contar bien o solamente hubiese hecho esto alguna vez en su vida, el reto de llegar a 400 puede ser un hito interesante. Pero para nosotros seguramente sería una tarea tediosa. Caeríamos del canal del Flow por la parte del aburrimiento.

En caso de la niña era parecido al nuestro. Ella hacía ya tiempo que sabía contar por encima de 1000 y comprendía las centenas. Así pues, compartía mi visión de la tarea. Era aburrida.

Pero hay un condicionante, hay que hacer las tareas escolares, y como adulto no puedo transmitir desidia. Es más, creo que cuanto antes nos quitáramos esa tarea de encima más fácil iba a ser completar las otras.  Solamente nos queda entonces cambiar el diseño de la tarea para hacerla más atractiva.

La visión inicial de la tarea es:

Tienes 400 recuadros y tienes que demostrar que sabes contar hasta 400.

Como ya sé que lo sé, y no veo que me aporte nada, la haré pero creo que será una tarea aburrida.

¿Qué se os ocurre que podíamos hacer para reenfocar la experiencia y hacerla más atractiva?

En unos días os cuento el resultado,

pista: usemos una mecánica de juego … (la que usé fue bien simple)

Bien ya, os he dejado pensar, podéis dejar ideas y comentarios abajo.

Lo que hice fue cambiar el reto,  no se trataba de ver si se sabía o no contar hasta 400. Eso es fácil. El reto debía ser otro.

Así que tomé un cronómetro y una libreta y dije:

«No se trata de ver si sabes o no contar hasta 400, sino de cuánto tiempo eres capaz de aguantar escribiendo números de forma seguida».

La mirada de la niña cambió, aceptó el reto, dije: preparados, listos,… ¡Ya!

y comenzó a escribir, yo de vez en cuando le decía, llevas 50 segundos, ya has pasado del minuto y medio…

Resultado, cuando iba cerca de 200, le dije: ¡Vale para! llevas más de 6 min. Bebe agua y ya mañana seguimos…

Aceptó lo de beber agua… descansó un poco la mano y dijo: «No, cronometra otra vez a ver cuanto aguanto esta vez…»

Luego, ahora vamos a descansar haciendo otra cosa…

Ese día terminó los 400 en otro tirón. Y tan contenta.

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