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por @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación

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Psicología y usabilidad en informática (UX)

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A muchos profesionales de la psicología el mundo de la tecnología de la información o los asuntos de transformación digital se les presentan como materias alejadas donde la interacción humana se relaciona más con un cara a cara, con un enfoque personal directo.

Sin embargo, cuando hacemos un análisis más profundo y amplio del campo de estudio de la psicología, nos encontramos que su contribución al avance del ecosistema digital que nos rodea es mayor de lo que pensamos.

Veamos un ejemplo al analizar las principales leyes que usan los desarrolladores de programas informáticos para diseñar sus interfaces – UI* – , es decir la parte del programa que se muestra al usuario y con la que interactúa, lo que sale en la pantalla.

Estas son las principales leyes de usabilidad para mejorar la experiencia de usuario o UX **:

Ley Definición Autores
1 Doherty Threshold La productividad aumenta cuando el ordenador y usuario interactúan al mismo ritmo(<400ms) lo que garantiza que ninguno tendrá que esperar por el otro. Walter J. Doherty and Ahrvind J. Thadani Ingenieros 1982
2 Ley de Fitts El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo. Paul Fitts, Psicólogo 1954
3 Ley de Hick El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. William Edmund Hick and Ray Hyman. Psicólogos 1952
4 Ley de Jakob Los usuarios prefieren que su sitio funcione del mismo modo que todos los otros sitios que ya conocen.
Para facilitar el proceso de aprendizaje será mejor usar proporcionar patrones de diseño familiares.
Jakob Nielsen, Informático y Experto en usabilidad
5 Ley de la Región Común Los elementos tienden como un conjunto si comparten un área con un límite claramente definido. Ley de agrupamiento de la Psicología Gestalt
6 Ley de Prägnanz Las personas tenderán a percibir e interpretar imágenes ambiguas o complejas de la forma más clara y sencilla posible, porque es la interpretación que requiere menos esfuerzo cognitivo de parte nuestra. 1910, Psicólogo Max Wertheimer
7 Ley de Proximidad Los objetos que están cerca o próximos de otros tienden a ser agrupados juntos como una entidad diferenciada. Psicología Gestalt
8 Ley de Similaridad El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una figura o forma completa incluso cuando están separados. Psicología Gestalt
9 Ley de la Conectividad Uniforme Elementos que parecen visualmente contactados tienden a ser percibidos más relacionados entre sí que los elementos sin conexión. Psicología Gestalt
10. Ley de Miller Como media cada persona puede mantener 7 items (+/- 2) en la memoria de trabajo George Armitage Miller  – Psicólogo
11. Navaja de Ockham Entre varias hipótesis que puedan predecir igualmente bien Se deberá seleccionar la que sea más simple, es decir la que tenga menos supuestos. William of Ockham Franciscano, filosofo escolástico y teólogo  1287–1347.
12 Principio de Pareto El principio de Pareto establece que, para un numero dado de eventos, el 80% de los efectos procede el 20 % de las causas. Vilfredo Pareto, economista.1909
13 Ley de Parkinson Toda tarea durará hasta completar todo el tiempo disponible previsto para realizarla. Cyril Northcote Parkinson Historiador y escritor. 1955
14 Efecto de Posición Serial Los usuarios tienen tendencia a memorizar mejor los primeros y los últimos items dentro de una serie. 1880 Herman Ebbinghaus,Filosofo y psicólogo
15. Ley de Tesler También conocida como la Ley de la conservación de la complejidad establece que para cualquier sistema hay un cierto nivel de complejidad que no puede ser reducida. Una vez alcanzado ese punto, sólo es posible desplazar la complejidad de un lugar a otro. 1980, Larry Tesler. Informático , Inteligencia artificial Pionero en Usabilidad
16 Efecto de Von Restorff Conocido como el efecto de aislamiento o del «pulgar dolorido» predice que entre múltiples objetos similares, el que sea diferente de resto tendrá más probabilidad de ser recordado. Hedwig von Restorff Pedriatra y psiquiatra  1933.
17. Efecto Zeigarnik Las personas recuerdan mejor la tareas incompletas que las completas. Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) psicóloga

Como vemos 10 de 17 leyes proceden de aportaciones de la psicología. Y esto solamente es una pequeña muestra. Existen muchas más relaciones entre psicología y  tecnología en campos como big data, people analitics, gamificación, etc. Tengamos en cuenta que en si bien en el contexto digital la tecnología es una pieza central, el ser humano es el otro elemento fundamental pues está en la base de su propia existencia: como diseñador, programador, creador o como usuario destinatario de dicha tecnología. La revolución digital no tendría sentido sin las personas y estas son el objeto de estudio de nuestra ciencia, la psicología.

Para finalizar:

Un buen ejemplo de unión entre psicología y tecnología es el trabajo realizado por Dan Norman que formó parte de Apple y Hewlett Packard y del que os dejo en este video de su charla TED sobre diseño y emociones:

*(denominado en el argot digital como UI del inglés User Interface)

**(denominado habitualmente como UX abreviatura de los términos en inglés User Experience)

Referencias:

About Don Norman – jnd.org. (2018). Retrieved from https://www.jnd.org/about.html

Laws of UX. (2018). Retrieved from https://lawsofux.com/

Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.

 

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Creencias y liderazgo: Transformacional o Transaccional

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El liderazgo es la capacidad de transformar la visión en realidad (Warren Bennis)

 

 

 

El impacto del modelo de Liderazgo transformacional en la actualidad es importante. Viene asociado a la necesidad de las empresas de contar con líderes que sean capaces de gestionar la transformación de las organizaciones en pleno torbellino de innovación digital, y al mismo tiempo de retener y comprometer el talento humano.

El concepto de liderazgo transformacional, surge gracias a James MacGregor Burns (1978) que lo diferencia del  liderazgo transaccional.

La diferencia estaría en que la influencia del líder transformacional lleva a que los individuos se impliquen en objetivos colectivos u organizacionales que transcienden sus propios intereses individuales, de modo que orienten su comportamiento a la consecución de metas colectivas (Bass, 1985).

Mientras que el liderazgo transaccional es capaz de mover a las personas en la medida en que hay un equilibrio entre el esfuerzo (trabajo, tiempo, dedicación…) y el beneficio o contraprestación que obtienen. Es decir es un liderazgo basado en el intercambio en la búsqueda de un beneficio mutuo.

La gran ventaja del liderazgo transformacional es su capacidad para mejorar el compromiso de los empleados, la motivación y la ejecución eficiente de tareas.

Más allá de las diferencias en comportamientos manifiestos de ambos tipos de liderazgo, me gustaría reflexionar sobre las creencias que estimulan la probabilidad de aparición de un tipo de liderazgo u otro.

Veamos algunas de ellas:

Creencias asociadas al líder transformacional:

  • Las personas buscan desarrollarse y están motivadas por ello.
  • Toda persona necesita reconocimiento y sentido.
  • Todos tienen potencial que estimular y desarrollar.
  • Compartir los objetivos ayuda a motivar. Recordando la frase de Séneca: Cuando no sabes hacia donde navegas, ningún viento es favorable.
  • La clave para el liderazgo es influencia, no autoridad. Siguiendo las palabras de Ken Blanchard.
  • «Con mis maestros he aprendido mucho; con mis colegas, más; con mis alumnos todavía más.» Proverbio hindú.
  • El esfuerzo se asume mejor cuando hay un sentido o propósito aceptado.
  • Todas las personas están en proceso de transformación y pueden seguir creciendo.
  • Ganar es superarse.

Creencias asociadas líder transaccional:

  • Todo tiene un precio, las personas también.
  • El ser humano tiende por naturaleza al reposo.
  • Toda relación es una venta (transacción).
  • «Por el interés te quiero Andrés».
  • El sentido el esfuerzo es la recompensa.
  • «Dame pan y llámame tonto.»
  • La formación sin recompensa no tiene sentido.
  • «Tanto tienes tanto vales, tanto eres.»
  • Las personas son como son y es difícil que cambien. Así son y así serán.
  • Se gana tanto como se aporta.

Se insiste en analizar los patrones de comportamiento para discriminar los estilos de liderazgo. Pero el camino empieza antes, cuando la conducta aparece, ya es tarde. El origen más profundo: ¿Quieres desarrollar tu liderazgo?

  • Analiza tus creencias y piensa ¿de qué estilo están más cerca?

 

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Juguetes, juegos y gamificación.

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“Juega mucho y juega bien, juega como si tu vida dependiera de ello. Porque depende…” Dean Koontz.

 

Juegos y juguetes han existido desde siempre, la gamificación aparece hace pocos años como una tendencia asociada al boom de la industria del videojuego, y esta novedad hace que aún no estén muy claros los limites semánticos del término.

Muchas personas identifican gamificación con crear juegos o juguetes para incluirlos a modo de toppings al azar en diferentes procesos o actividades. Pero el mayor consenso está en definirla como una disciplina que se inspira en los elementos del diseño de videojuegos y los aplica fines diferentes de la pura diversión. Entre estos elementos se pueden incluir objetos o componentes tangibles del juego, pero también mecánicas, dinámicas y modelos de pensamiento y trabajo de los diseñadores de juego, es decir elementos de diseño más conceptuales o psicológicos.

Trataré de distinguir los términos ayudado por ejemplos y desde luego estoy abierto a toda la ayuda posible en este cometido.

Juguete: es un objeto o útil para jugar. Son concretos y tangibles: muñecos, balones, cartas, pequeñas herramientas, etc. Generalmente se procura que los juguetes sean diseñados para ser atractivos en sí mismos y despertar curiosidad.

Juego: Actividad lúdica apoyada en unos elementos y unas reglas cuyo fin en principio está motivado por la diversión. Si el único fin es divertirse estaríamos ante un juego en toda regla. Si el fin del juego es, además, aprender, entrenarse o alcanzar un objetivo productivo más allá de la pura diversión, estaríamos hablando de juego serio. El juego no es el objeto, esto sería el juguete. Para ser juego se puede usar el juguete como un componente, pero debemos sumar unas mecánicas y dinámicas que determinen la forma en la que los jugadores actúan en el mismo para que sea divertido y estimulante.

El futbol y el baloncesto son un juegos que usan el juguete balón como componente y este se ha ido adaptando según las reglas y dinámicas. El poker o el bridge usan cartas para jugar pero son dos juegos completamente diferentes.

Finalmente, gamificación es extraer elementos que están presentes en el proceso de diseño de un juego y aplicarlos a otros procesos con fines no lúdicos. La idea es seleccionar elementos clave que permitan rediseñar el proceso para que sea realmente absorbente y motivador para los participantes y mejore la probabilidad y calidad en el logro de resultados.  Es decir, mejorar  el rendimiento y la experiencia de los usuarios.

El fin de una red social puede ser compartir conocimiento o información especializada, no tiene que ver con diversión ni tiene forma de juego. Así han funcionado muchos foros desde el inicio de Internet. Sin embargo, cuando añadimos ciertas reglas, niveles y clasificaciones que hacen que se muestren diferencias en la actividad de los usuarios, poco a poco, surgirán dinámicas de juego en muchos casos inconscientemente. Un usuario «gana» la mención a la mejor publicación de la semana, el mayor número de seguidores, etc… así son las redes sociales en la actualidad y gracias a ello, la actividad y «engagement» (implicación y compromiso) de los usuarios es mucho mayor y de mejor calidad.

Podemos ver otro ejemplo, basado en las cartas de comunicación ComuniCARDS. Si se tiene que diseñar una serie de charlas o eventos de comunicación (fin no lúdico), el proceso de preparación puede ser tedioso o confuso. Usar unas cartas (elemento juguete) ayuda a verlo más claro porque clasifica diferentes elementos de comunicación de una forma sencilla y facilita el trabajo, la baraja sirve como una lista de preparación más divertida. El fin no es jugar, no es un juego, es preparar el proyecto de comunicación pero el uso de elementos de juego (baraja, colores, sorpresa, diseño,…) hace que la experiencia sea más atractiva y estructurada.

Los tres términos pueden estar en un solo proyecto y también pueden aparecer por separado. Es decir, puede haber juguetes sin juego, en un exposición por ejemplo; juegos sin juguetes, en un  grupo de niños interactuando para divertirse; y gamificación sin juego ni juguetes, en un CRM con clasificaciones y retos, por ejemplo.

¿Alguna pista más para definir estos conceptos?

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Por favor, quiero que me atienda un robot

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«El problema real no es si las máquinas piensan, sino si lo hacen los hombres.» (B. F. Skinner)

 

 

 

Hay mucho ruido con el asunto de que los robots nos quitarán el trabajo.

De vez en cuando nos consolamos con comentarios del tipo: «Nunca atenderán como una persona.», «Siempre es mejor el trato personal»…

Y me preguntan: ¿Crees que será verdad?

Yo respondo: pues no lo sé.

Hay soluciones tecnológicas que han superado claramente a las analógicas. Recuerdo el tema de la fotografía: «siempre será mejor una foto de toda la vida» .. ahora las de toda la vida son digitales.

En cuanto a ser atendido por personas. Es probable que un robot tenga más dificultades para sustituir una excelente atención personalizada humana. Pero si vemos, por un lado lo que las empresas invierten en formar personas en habilidades de comunicación y atención al cliente, y por otro la motivación, actitud y preparación de algunos humanos, puedo prever que en muchos casos su atención será fácilmente superable por robots.

No es la primera vez que entro o llamo a un lugar para ser atendido y siento que tengo que pedir perdón por interrumpir el crucigrama o la meditación de la persona que se supone me va a atender. Esto ocurre incluso con propietarios del negocio. Al menos un robot, puede ser verdaderamente multitarea y podría compaginar el crucigrama con atenderme y decirme «hola» de forma amable.

Hace poco participé con un grupo en el desarrollo de asistentes de voz con personalidad para herramientas domésticas. Puedo asegurar que muchos de los bots que se presentaron eran más vivos y simpáticos que muchos responsables de atención «personalizada». Eso sí, un poco limitados, aún.

Los humanos para competir deberemos de ser conscientes de que debemos desarrollar y diferenciarnos por nuestras competencias más humanas. Para ello, no debemos dar nada por sentado y seguir aprendiendo. Al fin y al cabo el aprendizaje es una forma de programación, lo importante es que nuestro algoritmo sea mejor que el suyo y de momento para ello solamente tenemos unos pocos recursos: actitud, formación, entrenamiento y práctica.

Si no, pronto oiremos: «por favor, quiero que me pasen con un robot.»

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15 Presunciones básicas sobre el juego útiles en gamificación.

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“Lo que hace excepcional a la especie humana, es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida”. Stuart Brown.

A la hora de incorporar la gamificación como parte de nuestro estilo de trabajo o de abordar el diseño de un proyecto de gamificación es importante tener la mente bien predispuesta.

Por ello, es bueno recordar de antemano algunas ideas clave sobre el juego que serán útiles para aplicar a otros entornos, como hace la gamificación.

Presunciones básicas:

  1. El juego es un fenómeno natural para aprendizaje y desarrollo de las especies más evolucionadas.
  2. El ser humano es la especie con mayor capacidad para crear y rediseñar  su juego. Así pues, la tendencia natural de jugar, puede ser modificada artificialmente para sacarle un mayor partido.
  3. Nadie entra en un juego para perder. Si el jugador no siente progreso, desarrollo o crecimiento de personalidad y autoestima, tenderá a dejar el juego. El juego comienza con la esperanza de ganar.
  4. Diferentes personas, diferentes formas de ganar. El juego puede y debe impulsar el desarrollo del potencial de cada jugador. Este potencial puede referirse a diferentes competencias o dimensiones, así que no todos obtienen el mismo tipo de ganancia en el juego.
  5. El buen juego debe diseñarse pensando en los jugadores. Esto es una consecuencia clara de lo anterior, ¿Que potencial puede o quiere desarrollar cada jugador?¿Qué les motiva? ¿Qué pueden descubrir de sí mismos?
  6. La atención que los jugadores ponen en la diversión debe superar a la que ponen en los esfuerzos del juego. Por ejemplo, si juegas un partido pones más atención en cómo va el partido y en los goles que en el cansancio o en el dolor por los golpes.
  7. En el juego el modo en que se procesa personalmente lo que ocurre. es más importante que  lo que ocurre. No se gana o se pierde se tiene la sensación de ganar, perder, jugar o colaborar.Un ejemplo, suelen ser la medalla cuando se da entre equipos que compiten entre pares. Paradójicamente en el momento, la medalla de plata deja sensación de perdedor frente al oro y la de bronce de ganador del derecho al podio.
  8. La comunicación es clave en el juego. Consecuencia de las presunciones anteriores es importante cuidar los flujos de información entre el juego y los jugadores y entre estos entre sí.
  9. Todo juego se apoya en tendencias naturales instintivas de comportamiento de la especie. Son comportamientos orientados a estimular la práctica y mejorar ciertas capacidades evolutivamente útiles para la supervivencia de esa especie: lanzar, correr, perseguir objetivos móviles,
  10. El juego tiene que tener sentido para el jugador. Los seres humanos buscan un sentido en sus acciones.
  11. Unas metas bien definidas y medidas de avance con respecto a ellas incrementan la tendencia de las personas a alcanzarlas.
  12. El jugador debe sentir que su acción afecta al resultado. Para que el jugador tenga sensación de desarrollo tiene que ser consciente de que los resultados están en relación con su actuación. Si no es así tenderá a dejar de actuar.
  13. El juego puede ser individual o social, individualmente puede ser útil para el desarrollo pero es el aspecto social el que determina estabilidad en el tiempo.
  14. La existencia humana se compone de realidad y fantasía, en el juego también. Negar alguna de estas partes es mutilar la visión de la vida misma.
  15. El juego es algo muy serio. Contrariamente a lo que se piensa  el juego desde dentro es algo importante para los participantes, en el mundo del juego se cambian las percepciones y valores habituales, algo que fuera parece simple o accesorio, dentro puede ser vital. Son los misterios de entrar en el «circulo mágico».

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ComuniCARDS. Una baraja para aprender comunicación.

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Presentamos una herramienta para entrenar y mejorar la comunicación. El ser humano, es fundamentalmente un ser comunicador, y en ello se ha basado nuestro progreso evolutivo.

Como ocurre con muchas habilidades «naturales»  tanta es la familiaridad que se nos olvida que, además de tenerlas de nacimiento, se pueden mejorar.Respirar o andar,  también son habilidades naturales, pero si las entrenamos podremos hacer de ellas una ventaja diferencial profesionalmente hablando, como hacen deportistas, cantantes, modelos, actores, que en sus respectivas preparaciones entrenan habilidades como respirar o andar.

En los negocios la Habilidad con mayúsculas es LA COMUNICACIÓN. Comunicarse bien ayuda al éxito en los negocios. Por ello, es fundamental el desarrollo constante de esta habilidad, lo que no se entrena, se pierde. Las habilidades no son estables.

Para ayudar en este sentido, nacen las ComuniCARDS, una baraja de cartas  bilingües (son simétricas y están en ingles y español) que trabajan 5 dimensiones de la comunicación. Entre ellas, las tres fundamentales propuestas ya por Aristóteles: Logos (Lógica), Pathos (Emoción) y Ethos (Ética) y a las que se añaden otras dos que cada vez tienen mas peso en nuestros tiempos: Agora (el lugar) y Chronos (el tiempo).

Cada una de estas dimensiones, ComuniCARDS nos la transforma en palos de una baraja. Tenemos 5 palos en esta baraja y dentro de cada uno tenemos 10 cartas, una carta 0 con la definición y otras 9 cartas son elementos de cada dimensión. Por ejemplo en el caso de la lógica los elementos son: Objetivo de la comunicación, Contenidos, Estructura, datos, etc …

En cada carta aparece un título con el elemento al que hace referencia y tres preguntas sobre ese elemento, para que te puedas reflexionar a la hora de diseñar una presentación, realizar un evento, una campaña u otra acción de comunicación. Cada carta actúa como un coach preguntándote sobre lo que vas a comunicar.

Se pueden utilizar de varias formas, como juego, se podrían adaptar juegos tradicionales de cartas y jugar de tal modo que las personas se van familiarizando con las dimensiones de la comunicación y sus elementos. Por ejemplo se puede jugar a las familias, a alguna versión el pocker o a lo que nuestra creatividad nos diga. También se puede jugar en solitario. De esta forma vamos conociendo y recordando cada concepto.

Por otro lado, las podemos usar como herramientas de trabajo, revisando las cartas y las preguntas que contienen para ver que elementos nos faltan  o cuáles nos podrían ayudar para el diseño de comunicación que estamos preparando o entrenando. En este caso, un modo divertido es plantearlo como un Tarot, para ver qué nos puede deparar el futuro en la comunicación.

ComuniCARDS pone las cartas sobre la mesa y nosotros la imaginación.

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USA: Tienda thegamecrafter.com (USA)

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El Efecto Zeigarnik y el método de la maleta abierta

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El Efecto Zeigarnik es  la tendencia a recordar tareas que están en marcha o inacabadas con mayor facilidad que las que han sido completadas. Me parece un efecto interesante para reflexionar sobre cómo usamos nuestra atención y memoria en la realización de tareas.

Para ello usaremos una experiencia que casi todos hemos vivido en algún momento, preparar el equipaje.

Suele haber dos formas en las que las personas preparan su maleta ante un viaje:

  1. Hacerlo de un tirón: en este método están por un lado, los que lo hacen al principio con tiempo, y por otro, la gran mayoría que lo hace al final y con prisa. Además, se puede hacer a lo loco u ordenadamente o con una lista.
  2. Método de la maleta abierta: hacerlo poco a poco a la vez que otras tareas habituales. Con tiempo, desde que sabes que lo tienes que hacer, dejas la maleta abierta (o un lugar seleccionado) y vas metiendo lo que se te va ocurriendo hasta el día del viaje en el que revisas, cierras la maleta y te vas de viaje.

La ventaja de este último método es que vas poco a poco sin la presión final. Además, la presencia de la maleta te ayuda a recordar otras cosas: tengo que revisar billetes, verificar alojamiento… Se puede combinar con una libreta y un bolígrafo para anotar cuando no tienes a mano la maleta.

La desventaja es que la maleta está ahí presente, y esto puede ser un poco molesto.

Un ejemplo de este método aplicado a otro entorno podría ser preparar un artículo o una presentación en público. También tiene una fecha fija, el periodo de preparación habitualmente es largo y suele ocurrir que se deja para el final. Lo cual puede ser muy estresante. Si dejo la maleta abierta, podré ir avanzando poco a poco, sin prisa pero sin pausa, de modo que al final llego a la fecha y lo tengo todo listo.

Así funciona el efecto Zeigarnik, es como si reservara una parte de la atención y memoria en un segundo plano para esta tarea inconclusa. Como si dejaras abierta una maleta en la cabeza para mantenerte pendiente y  que no se te olvide que tienes que terminar algo.

Esta reserva de atención, requiere usar «energía psíquica» activada para esta tarea, por ello también produce cierta tensión y  tener demasiadas «maletas abiertas» puede ser estresante. De ahí que nos guste tanto cerrar asuntos pendientes.  Y por otra parte, al relajar esta energía se nos olvida gran parte de lo que hemos hecho o aprendido. Pasado el examen se nos olvida gran parte de lo estudiado.

Una vez que has terminado el viaje, vacías el contenido metes la maleta en el armario y te olvidas.

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La vida es juego ¿qué sois jugadores o diseñadores?

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Es ingenuidad de muchos pensar que haciéndose los serios van a escapar del juego.

No es tan sencillo, el juego es tan consustancial al ser humano que no podremos despegarnos de él, aunque lo disfracemos de derecho racional, ingeniería o ley divina.

Pensamos que hablar de política, economía o de organizaciones empresariales nos va a permitir escapar. Pero no, es sólo un intento de olvidar nuestro estatus de simples jugadores. Al olvidar esto nos olvidamos de algo importante: alguien ha diseñado el juego.

Juego es una empresa, un ejercito, una comunidad de vecinos, una orquesta, un estado, un país, …. en todas las organizaciones hay un objetivo, unas reglas de juego, unos que ganan, otros que pierden y otros que hacen trampas. En todas hay  niveles, premios, medallas,… Una escala interna de prestigio social.

La diferencia con la gamificación es que ésta se inspira en lo aprendido por los diseñadores de videojuegos cuyo objetivo es atraer a los jugadores, mantenerlos en el juego y hacerlo de forma sostenible en el tiempo. Además de esto,  tiene siempre en mente la escalabilidad  y la posibilidad aprovechar el potencial de conexión y procesamiento del entorno digital. No significa que el resultado tenga un aspecto de juego o juguete sino que se basa en unas premisas de diseñador de juego.

Para ello hay que diseñar pensando en los jugadores, no solo en los fundadores, o en el proceso, o en el resultado. Si el diseñador del juego no piensa en los jugadores y solamente piensa en sí mismo, lo más probable es que sus usuarios quieran dejar jugar o prefieran jugar a otra cosa o … cambiar las reglas…como ejemplo de este cambio de reglas podemos recordar la Francia finales del XVIII, entre otros miles de casos históricos.

Cuando somos conscientes de que una estructura organizativa humana es en realidad un juego creado de forma espontánea o premeditada, más que algo divino o «natural», nos damos cuenta de que dicho sistema organizativo puede ser cambiado o rediseñado. Por otro lado, como juego que es, si las reglas y la economía del juego no están equilibradas, pensadas para que todos se impliquen él, es muy probable que pronto comiencen las trampas, el boicot, la fuga de participantes o que muchos inventen su propio juego, con sus propias reglas.

Síntomas que sirven de ejemplo de un mal diseño que se ven a menudo en diversas organizaciones y sistemas sociales humanos son:

  • los últimos de la clase no juegan con las reglas de la escuela,
  • los trabajadores desmotivados no suelen sentirse representados en la escala de prestigio interna de la organización,
  • el antisistema busca reglas distintas al sistema…

Como vemos, los jugadores que sienten que pierden tratan de abandonar el juego o sus reglas.

La gamificación enfoca el entorno desde un punto de vista de un diseñador de juegos, no sólo como jugador. El gamificador como ser social es consciente del valor de las mecánicas y las dinámicas que se producen en su juego y puede aportar ideas o alternativas para modificarlo e implicar a otros. Se trata de una perspectiva más global y estratégica, y al mismo tiempo más positiva y humana.

El jugador tiene las posibilidades más limitadas: seguir el juego, abandonarlo o mantenerse y saltarse las reglas. El diseñador puede, además, proponer una evolución del juego, nuevas reglas u otras alternativas. Puede en general, rediseñar el ecosistema o el mundo del juego.

En este contexto recuerdo la pregunta que en su momento planteó Arturo Catelló, Fundador y director de Encom Games, a los asistentes de una charla:

  • Ante la vida ¿Vosotros qué sois jugadores o diseñadores?

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Gamificación y cultura o cultura de la gamificación

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Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (Maurits Cornelis Escher)

 

Si el líder comprendiera y supiera cómo usar la gamificación, podría crear una gran cultura basada en principios de diseño gamificado, donde toda la empresa fuera un gran ecosistema de juego, con metas y desafíos con los que todos estuvieran comprometidos y motivados.

En realidad, es de la misma forma que lo vive un emprendedor. Muchos de los empresarios cuando son entrevistados sobre su actividad profesional, comentan que su trabajo lo viven como algo gratificante, divertido y más de uno lo compara con un juego o un gran desafío. ¿No sería esta experiencia algo interesante para compartir con sus empleados? Muy probablemente mejoraría la relación entre empleado y trabajo, empleado y empresa y por añadidura, entre empleado y resultados.

La empresa y la actividad profesional es una gran oportunidad para vivir de forma más apasionada:

  • Retos personales de desarrollo, para superarse a uno mismo y progresar profesionalmente.
  • Retos equipos para generar sinergias y trabajar más eficientemente.
  • Retos de organización para ser más ágiles, ser más eficientes, no desperdiciar la energía en banalidades y ser más competitivos en el mercado.

Dentro de la organización, se puede diseñar y vivir la empresa como un juego de construcción, de colaboración y, a veces, con retos de competición para poder entrenar y medir nuestras habilidades y ganar en calidad.

Fuera, es un juego de estrategia que requiere disponer de un buen servicio de inteligencia para comprender el mundo, el escenario del juego de la empresa. Que necesita que gestionemos recursos y ganemos batallas y que busca, al final, una victoria sobre el pasado. Un pasado que va de un mundo oscuro a un futuro con esperanza para todos los miembros del equipo.

Para ello, deberíamos comenzar por transmitir el sentido épico de nuestra misión de empresa y la visión de lo que podemos llegar a ser dentro de nuestro rol como miembros de este equipo, nuestra empresa.

La cultura de empresa es realmente un modo inconsciente de gamificación. La propuesta es que lo hagamos con intención con consciencia y con mentalidad de diseño. Donde tengamos clara nuestra idea de cómo podemos vencer en este entorno. Cuál será mi camino de héroe, alineado con la estrategia real de la compañía, de nuestra nave, de nuestro gran proyecto.

Se trata de gestionar una cultura centrada en la persona. Pero esto, muchas empresas no lo llaman cultura, lo llaman fantasía y así les va.

Y tú ¿qué opinas?

 


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Privacidad, publicidad, oscuridad y potencial ¿Yo soy mis datos?

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«Yo no soy yo, evidentemente» Gonzalo Torrente Ballester

En Europa hemos notado la llegada de la nueva GPDR, una norma que ha sido diseñada para permitir más derechos y mecanismos a los usuarios sobre sus propios datos. Ahora ya podemos estar más seguros de nuestra privacidad. ¿O no?

La regulación llega hasta donde llega y como todo derecho, viene con sus deberes y limitaciones. La libertad es más compleja que la acumulación de derechos. De hecho, se ha trabajado mucho en cuanto a la privacidad desde el punto de vista legislativo, pero ¿contempla la ley lado humano de la cuestión? Para la ley somos personas jurídicas, normas, reglas, datos, interacciones y consecuencias. Pero más allá de la defendida búsqueda de la privacidad ¿qué queremos las personas?

En internet se suelen identificar personas y datos: «yo soy mis datos» es curioso porque en la vida no tenemos tan claro quiénes somos. Es cierto, ahora hay más posibilidades de que cualquiera pueda acceder a gran cantidad de datos, pero ¿verdaderamente somos tan interesantes como individuos para que alguien pierda el tiempo observándonos? si así fuera, seguramente lo notaríamos en nuestros ingresos o necesitaríamos un agente.

Hace unos días, en Francia un joven emigrante africano trepó hasta un 4 piso, arriesgado su vida para salvar a un niño de 4 años que estaba a punto de caer por el balcón. Unos minutos antes, Mamoudou Gassama, era un completo desconocido, tras esta hazaña, apareció en los medios y redes sociales de todo el mundo. Para el gobierno francés pasó de ser un ilegal sin trabajo a un héroe con futuro.

Todos los responsables de marketing saben que no somos nadie sin publicidad, pero para eso, hay que dar datos. Ahí está la paradoja, si das demasiados pueden invadir tu privacidad o lo que es peor manejar tus decisiones. ¿o no?

Ante esta disyuntiva entre ser público y social o privado y aislado: ¿Qué podemos hacer para llevar la calma a nuestro espíritu?

¿Quiénes somos? ¿lo que yo creo o los datos que los otros reciben? Como seres individuales y sociales debemos tener en cuenta la conocida Ventana de Johari también para Internet. Esta gráfica nos muestra que somos algo más que datos, somos más de lo que sabemos de nosotros, más de lo que ven los otros, más de lo que ven de mi y más de lo que jamás sabremos.

Ventana de Johari

Estos cuatro espacios son dinámicos. Su tamaño cambia constantemente. A medida que actuamos vamos descubriendo más de nosotros, cuando preguntamos o nos miramos en un espejo reducimos el punto ciego. En la relación con otros, cuanto más confiamos y nos abrimos, más reducimos nuestra parte privada y expandimos nuestra parte pública.

En el lado público, la fama se muestra atractiva, pero hemos de tener cuidado, si nos pasamos puede ser difícil de sobrellevar.

La consigna sería algo así como: «Transmite en público una imagen que te merezca la pena y con la que te sientas cómodo.»

Algunas pistas de qué se maneja en cada área estarían en la siguiente gráfica:

La ley ayuda a proteger nuestra privacidad, pero somos las personas las responsables de gestionar quiénes somos y quienes queremos ser en la sociedad, real, digital o aumentada.

* Para entender la GPDR de forma sencilla: GDPR/RGPD: qué es y cómo va a cambiar internet la nueva ley de protección de datos

* Para ampliar sobre la Ventana de Johari: Los 4 estilos de relaciones, según la Ventana de Johari.

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